Projekte & Tutorials für Mitglieder – Pollux Labs https://polluxlabs.net Arduino, ESP32 & ESP8266 | Projekte & Tutorials Sun, 17 Nov 2024 12:18:35 +0000 de hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 https://polluxlabs.net/wp-content/uploads/2020/05/cropped-pollux-labs-p-32x32.png Projekte & Tutorials für Mitglieder – Pollux Labs https://polluxlabs.net 32 32 Geheime Botschaften: Verschlüsselte Nachrichten als Audio übertragen https://polluxlabs.net/python-tutorials-und-projekte/geheime-botschaften-verschluesselte-nachrichten-als-audio-uebertragen/ Sun, 17 Nov 2024 12:18:33 +0000 https://polluxlabs.net/?p=17906 Geheime Botschaften: Verschlüsselte Nachrichten als Audio übertragen Weiterlesen »

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Nachrichten zu versenden, die Ende-zu-Ende-verschlüsselt sind, gehört mittlerweile zum Standard vieler Nachrichten-Apps wie Signal, Threema und WhatsApp. Aber wie wäre es mit etwas spielerischem Retro-Charme? In diesem Projekt wandelst du Textnachrichten in Töne um und versendest sie als Audio-Dateien im Anhang einer E-Mail. Der Empfänger kann diese Audio-Dateien dann mit Hilfe eines zuvor zwischen euch vereinbarten Schlüsselworts entschlüsseln und lesen. Nicht Eingeweihte hören nur eine Abfolge von Tönen, wie in diesem Beispiel:

Zum Einsatz kommen hierbei zwei Python-Scripte – je eines für den Sender und den Empfänger. Als E-Mail-Provider dient Gmail.

Gmail für den Versand der E-Mails einrichten

Zunächst benötigst du einen E-Mail-Provider, den du aus dem Python-Script des Senders ansteuern und für den Versand der E-Mails nutzen kannst. Hier bietet sich Googles Gmail an, da die Einrichtung unkompliziert ist. Wichtig: Falls du bereits eine Mail-Adresse bei Gmail besitzt, richte dir für dieses Projekt trotzdem eine neue ein. So stellst du sicher, dass zum Beispiel ein fehlerhaftes Versenden von vielen E-Mails hintereinander zu einer vorübergehenden Sperrung deines Kontos führt.

Wie du eine E-Mail-Adresse bei Gmail und sie für den Versand aus einem Python-Script einrichtest, erfährst du in diesem Tutorial.

Die benötigten Python-Bibliotheken

Im Folgenden verwendest du die Bibliotheken numpy und scipy. Die numpy-Bibliothek wird später verwendet, um numerische Operationen durchzuführen, die für die Analyse der Frequenzen in den Audiodaten benötigt werden. Die scipy-Bibliothek enthält die Funktion wavfile.read, die verwendet wird, um die erzeugten WAV-Datei einzulesen und die Audiodaten sowie die Abtastrate zu extrahieren. Diese Bibliotheken sind nicht standardmäßig in Python enthalten und müssen daher manuell installiert werden. Um sie zu installieren, verwenden Sie den folgenden Befehl:

pip install numpy scipy

Das Script für den Sender der verschlüsselten Nachrichten

Wenn du nun eine E-Mail-Adresse bei Gmail eingerichtet und die beiden benötigten Bibliotheken installiert hast, kann es direkt weitergehen mit dem Python-Script für den Sender. Hier der vollständige Code:

___STEADY_PAYWALL___

# Verschlüsselte Nachrichten - Script für den Sender
# Pollux Labs, polluxlabs.net

import numpy as np
from scipy.io.wavfile import write
import smtplib
from email.message import EmailMessage
import socket

# Parameter, die vom Benutzer bearbeitet werden müssen
user_parameters = {
    "sample_rate": 44100,  # Abtastrate (Hz)
    "bit_duration": 0.1,   # Dauer eines Bits (in Sekunden)
    "freq_0": 1000,        # Frequenz für "0" (Hz)
    "freq_1": 2000,        # Frequenz für "1" (Hz)
    "encryption_key": "geheimer_schluessel",  # Verschlüsselungsschlüssel (beide Parteien müssen denselben Schlüssel verwenden)
    "sender_email": "Absender-Adresse",  # Absender-E-Mail-Adresse
    "sender_password": "App-Passwort",        # App-Passwort für die Absender-E-Mail
    "receiver_email": "Empfänger-Adresse",      # Empfänger-E-Mail-Adresse
    "email_subject": "Betreff",   # Betreff der E-Mail
    "email_body": "Inhalt der E-Mail, z.B. Hier kommt eine verschlüsselte Nachricht für dich.",  # E-Mail-Inhalt
    "wav_filename": "message.wav"           # Name der zu speichernden WAV-Datei
}

# Funktion zur Erstellung eines Tons für ein Bit
def generate_tone(frequency, duration, sample_rate):
    # Erzeugt eine Zeitachse von 0 bis zur angegebenen Dauer mit der entsprechenden Anzahl an Samples
    t = np.linspace(0, duration, int(sample_rate * duration), endpoint=False)
    # Berechnet den Sinuswert für die gegebene Frequenz über die Zeitachse
    return np.sin(2 * np.pi * frequency * t)

# Nachricht in Binärdaten umwandeln
def text_to_binary(text):
    # Wandelt jeden Buchstaben der Nachricht in eine 8-Bit Binärdarstellung um
    binary_data = ''.join(format(ord(char), '08b') for char in text)
    return binary_data

# Nachricht mit dem Schlüssel verschlüsseln
def encrypt_message(text, key):
    encrypted_message = ""
    for i in range(len(text)):
        encrypted_char = chr(ord(text[i]) ^ ord(key[i % len(key)]))
        encrypted_message += encrypted_char
    return encrypted_message

# Nachricht in modulierte Audiodaten umwandeln
def encode_to_audio(binary_data, bit_duration, sample_rate, freq_0, freq_1):
    # Initialisiert ein leeres Array für die Audiodaten
    audio = np.array([])
    # Iteriert durch jedes Bit der Binärdaten
    for bit in binary_data:
        # Erzeugt einen Ton für "0" oder "1" und fügt ihn an das Audioarray an
        if bit == '0':
            audio = np.append(audio, generate_tone(freq_0, bit_duration, sample_rate))
        else:
            audio = np.append(audio, generate_tone(freq_1, bit_duration, sample_rate))
    return audio

# Funktion zum Versenden der WAV-Datei per E-Mail
def send_email_with_attachment(receiver_email, subject, body, attachment_path):
    # Absender-E-Mail und Passwort
    sender_email = user_parameters["sender_email"]
    sender_password = user_parameters["sender_password"]

    # Erstellen der E-Mail-Nachricht
    msg = EmailMessage()
    msg['From'] = sender_email
    msg['To'] = receiver_email
    msg['Subject'] = subject
    msg.set_content(body)

    # Anhang hinzufügen (die WAV-Datei)
    with open(attachment_path, 'rb') as attachment:
        msg.add_attachment(attachment.read(), maintype='audio', subtype='wav', filename=attachment_path)

    try:
        # SMTP-Server einrichten und die E-Mail senden
        with smtplib.SMTP_SSL('smtp.gmail.com', 465) as smtp:
            smtp.login(sender_email, sender_password)  # Anmelden am SMTP-Server
            smtp.send_message(msg)  # E-Mail senden
    except socket.gaierror:
        print("Fehler: Der SMTP-Server konnte nicht erreicht werden. Bitte überprüfen Sie die Serveradresse.")
    except smtplib.SMTPAuthenticationError:
        print("Fehler: Authentifizierung fehlgeschlagen. Bitte überprüfen Sie Ihre E-Mail-Adresse und Ihr Passwort.")
    except Exception as e:
        print(f"Ein unerwarteter Fehler ist aufgetreten: {e}")

# Hauptprogramm
if __name__ == "__main__":
    # Nachricht erstellen
    email_message = "Das Pferd frisst keinen Gurkensalat."
    
    # Nachricht verschlüsseln
    encrypted_message = encrypt_message(email_message, user_parameters["encryption_key"])
    
    # Verschlüsselte Nachricht in Binärdaten umwandeln
    binary_data = text_to_binary(encrypted_message)
    print(f"Binärdaten der Nachricht: {binary_data[:64]}...")  # Zeigt die ersten 64 Bits der Nachricht (für Debugging)
    
    # Binärdaten in Audiosignale umwandeln
    audio_data = encode_to_audio(binary_data, user_parameters["bit_duration"], user_parameters["sample_rate"], user_parameters["freq_0"], user_parameters["freq_1"])
    
    # WAV-Datei speichern
    wav_filename = user_parameters["wav_filename"]
    # Speichert die Audiodaten als 16-Bit Integer in eine WAV-Datei
    write(wav_filename, user_parameters["sample_rate"], (audio_data * 32767).astype(np.int16))
    print(f"WAV-Datei '{wav_filename}' erfolgreich erstellt!")

    # WAV-Datei per E-Mail versenden
    send_email_with_attachment(user_parameters["receiver_email"], user_parameters["email_subject"], user_parameters["email_body"], wav_filename)
    print(f"WAV-Datei '{wav_filename}' erfolgreich per E-Mail versendet!")

So funktioniert das Script

Das Sender-Script verschlüsselt eine Nachricht, wandelt sie in Binärdaten um und erzeugt daraus eine Audiodatei, die dann per E-Mail verschickt wird:

  1. Variablen, die bearbeitet werden müssen: Zu Beginn und auch an einer Stelle weiter unten im Code gibt es Einstellungen, die du vorab unbedingt vornehmen musst. Dazu gehören der geheime Schlüssel (den der Empfänger in seinem Script auch hinterlegen muss), die E-Mail-Adressen, das Passwort aus Gmail und natürlich die zu verschlüsselnde Nachricht selbst.
"encryption_key": "geheimer_schluessel",  # Schlüssel (beide Parteien müssen denselben Schlüssel verwenden)
"sender_email": "Absender-Adresse",  # Absender-E-Mail-Adresse
"sender_password": "App-Passwort",        # App-Passwort für die Absender-E-Mail
"receiver_email": "Empfänger-Adresse",      # Empfänger-E-Mail-Adresse
"email_subject": "Betreff",   # Betreff der E-Mail
"email_body": "Inhalt der E-Mail, z.B. Hier kommt eine verschlüsselte Nachricht für dich.",  # E-Mail-Inhalt
"wav_filename": "message.wav"           # Name der zu speichernden WAV-Datei
 
email_message = "Das Pferd frisst keinen Gurkensalat."  # Die eigentliche Textnachricht, die verschlüsselt und versendet wird
  1. Nachricht mit dem Schlüssel verschlüsseln Die Funktion encrypt_message() verwendet eine einfache XOR-Verschlüsselung, um die Nachricht zu verschlüsseln. Dabei wird jedes Zeichen der Nachricht mit einem Zeichen des Schlüssels kombiniert:
   def encrypt_message(text, key):
       encrypted_message = ""
       for i in range(len(text)):
           encrypted_char = chr(ord(text[i]) ^ ord(key[i % len(key)]))
           encrypted_message += encrypted_char
       return encrypted_message

Diese Methode sorgt dafür, dass sowohl der Sender als auch der Empfänger denselben Schlüssel benötigen, um die Nachricht zu entschlüsseln.

  1. Nachricht in Binärdaten umwandeln Nachdem die Nachricht verschlüsselt wurde, wird sie in Binärdaten umgewandelt, um sie später als Audio darstellen zu können:
   def text_to_binary(text):
       binary_data = ''.join(format(ord(char), '08b') for char in text)
       return binary_data

Jedes Zeichen der Nachricht wird in seine 8-Bit-Binärdarstellung konvertiert, sodass die gesamte Nachricht als eine Folge von Nullen und Einsen dargestellt wird.

  1. Erstellen eines Tons für jedes Bit Die Funktion generate_tone() erstellt einen Sinuston für ein einzelnes Bit (entweder “0” oder “1”). Diese Töne werden später aneinandergereiht, um die gesamte Nachricht in Audiodaten darzustellen:
   def generate_tone(frequency, duration, sample_rate):
       t = np.linspace(0, duration, int(sample_rate * duration), endpoint=False)
       return np.sin(2 * np.pi * frequency * t)

Hierbei wird entweder eine Frequenz für “0” oder eine andere für “1” verwendet, um die Bits der Nachricht zu unterscheiden.

  1. Nachricht in Audiodaten kodieren Die Funktion encode_to_audio() wandelt die gesamte Binärnachricht in Audiodaten um, indem sie für jedes Bit den entsprechenden Ton erzeugt und diese aneinanderreiht:
   def encode_to_audio(binary_data, bit_duration, sample_rate, freq_0, freq_1):
       audio = np.array([])
       for bit in binary_data:
           if bit == '0':
               audio = np.append(audio, generate_tone(freq_0, bit_duration, sample_rate))
           else:
               audio = np.append(audio, generate_tone(freq_1, bit_duration, sample_rate))
       return audio

Das Ergebnis ist eine Audiodatei, die die verschlüsselte Nachricht repräsentiert.

  1. Erstellen und Versenden der Audiodatei Nachdem die Audiodaten erstellt wurden, wird die Nachricht als .wav-Datei gespeichert und per E-Mail versendet:
   write(wav_filename, sample_rate, (audio_data * 32767).astype(np.int16))

Diese Zeile speichert die Audiodaten als 16-Bit-Integer-Werte in einer WAV-Datei auf deinem Computer, die dann mit der Funktion send_email_with_attachment() per E-Mail versendet wird.

Ergänze das Script nun um deine Daten und hinterlege die Nachricht, die du versenden möchtest. Lass anschließend das Script einmal laufen – im Terminal solltest du die Nachricht lesen können, dass die E-Mail mit der Audio-Datei an deinen Empfänger gesendet wurde:

Und das war es für den Sender – nun zur anderen Seite, dem Empfänger deiner verschlüsselten Nachricht.

Das Script für den Empfänger

Der Empfänger der Nachricht benötigt also ein eigenes Script, das es ihm ermöglicht, die verschlüsselten Audiodaten wieder in Text umzuwandeln. Hier das vollständige Python-Script:

# Verschlüsselte Nachrichten - Script für den Sender
# Pollux Labs, polluxlabs.net

import numpy as np
from scipy.io.wavfile import read

# Parameter, die vom Benutzer bearbeitet werden müssen
user_parameters = {
    "sample_rate": 44100,  # Abtastrate (Hz)
    "bit_duration": 0.1,   # Dauer eines Bits (in Sekunden)
    "freq_0": 1000,        # Frequenz für "0" (Hz)
    "freq_1": 2000,        # Frequenz für "1" (Hz)
    "encryption_key": "geheimer_schluessel",  # Verschlüsselungsschlüssel (beide Parteien müssen denselben Schlüssel verwenden)
    "wav_filename": "message.wav"         # Name der zu lesenden WAV-Datei
}

# Funktion zum Dekodieren der Audiodaten in Binärdaten
def decode_audio_to_binary(audio_data, bit_duration, sample_rate, freq_0, freq_1):
    bit_length = int(sample_rate * bit_duration)
    binary_data = ""

    for i in range(0, len(audio_data), bit_length):
        segment = audio_data[i:i + bit_length]
        # Frequenz analysieren, um festzustellen, ob es sich um ein "0"- oder "1"-Bit handelt
        fft_result = np.fft.fft(segment)
        freqs = np.fft.fftfreq(len(segment), 1 / sample_rate)
        peak_freq = abs(freqs[np.argmax(np.abs(fft_result))])

        if abs(peak_freq - freq_0) < abs(peak_freq - freq_1):
            binary_data += "0"
        else:
            binary_data += "1"

    return binary_data

# Binärdaten in Text umwandeln
def binary_to_text(binary_data):
    text = ""
    for i in range(0, len(binary_data), 8):
        byte = binary_data[i:i + 8]
        if len(byte) == 8:
            text += chr(int(byte, 2))
    return text

# Nachricht entschlüsseln
def decrypt_message(encrypted_text, key):
    # Nachricht entschlüsseln, indem der Schlüssel mit den ursprünglichen Daten kombiniert wird (XOR)
    decrypted_message = ""
    for i in range(len(encrypted_text)):
        decrypted_char = chr(ord(encrypted_text[i]) ^ ord(key[i % len(key)]))
        decrypted_message += decrypted_char
    return decrypted_message

# Hauptprogramm
if __name__ == "__main__":
    # WAV-Datei lesen
    sample_rate, audio_data = read(user_parameters["wav_filename"])
    if audio_data.ndim > 1:
        audio_data = audio_data[:, 0]  # Falls Stereo, nur einen Kanal verwenden
    audio_data = audio_data / 32767.0  # Normalisieren auf den Bereich [-1, 1]

    # Audiodaten in Binärdaten dekodieren
    binary_data = decode_audio_to_binary(audio_data, user_parameters["bit_duration"], user_parameters["sample_rate"], user_parameters["freq_0"], user_parameters["freq_1"])
    print(f"Binärdaten der Nachricht: {binary_data[:64]}...")  # Zeigt die ersten 64 Bits der Nachricht (für Debugging)

    # Binärdaten in verschlüsselten Text umwandeln
    encrypted_message = binary_to_text(binary_data)

    # Nachricht entschlüsseln
    decrypted_message = decrypt_message(encrypted_message, user_parameters["encryption_key"])
    print(f"Entschlüsselte Nachricht: {decrypted_message}")

Auch hier gibt es Parameter, die eingestellt werden können – oder müssen:

user_parameters = {
    "sample_rate": 44100,  # Abtastrate (Hz)
    "bit_duration": 0.1,   # Dauer eines Bits (in Sekunden)
    "freq_0": 1000,        # Frequenz für "0" (Hz)
    "freq_1": 2000,        # Frequenz für "1" (Hz)
    "encryption_key": "geheimer_schluessel",  # Verschlüsselungsschlüssel (beide Parteien müssen denselben Schlüssel verwenden)
    "wav_filename": "message.wav"         # Name der zu lesenden WAV-Datei
}

Allen voran natürlich der geheime Schlüssel: Dieser muss unbedingt mit jenem übereinstimmen, den der Sender in seinem Script zum Verschlüsseln verwendet hat.

Aber auch die Parameter sample_rate, bit_duration und die Frequenzen müssen mit den Einstellungen des Senders übereinstimmen. Der Dateiname der wav_filename muss dem Namen der per E-Mail empfangenen Audio-Datei entsprechen – also vor im Script angepasst werden, bevor es ausgeführt wird.

So funktioniert das Script

Das Empfänger-Script liest also die Audiodatei, dekodiert die darin enthaltene Nachricht und entschlüsselt sie. Hier die einzelnen Schritte:

  1. WAV-Datei lesen Das Script beginnt mit dem Einlesen der Audiodatei mithilfe der Funktion scipy.io.wavfile.read(). Dabei wird die Abtastrate und die Audiodaten extrahiert:
   sample_rate, audio_data = read(user_parameters["wav_filename"])
   if audio_data.ndim > 1:
       audio_data = audio_data[:, 0]  # Falls Stereo, nur einen Kanal verwenden
   audio_data = audio_data / 32767.0  # Normalisieren auf den Bereich [-1, 1]

Diese Normalisierung ist notwendig, um die Audiodaten auf einen Bereich zwischen -1 und 1 zu skalieren.

  1. Audiodaten in Binärdaten dekodieren Die Funktion decode_audio_to_binary() analysiert die Audiodaten und konvertiert sie zurück in eine Binärfolge. Dabei wird die Fourier-Transformation verwendet, um die Frequenzen der einzelnen Segmente zu analysieren und zu entscheiden, ob es sich um ein Bit “0” oder “1” handelt:
   def decode_audio_to_binary(audio_data, bit_duration, sample_rate, freq_0, freq_1):
       bit_length = int(sample_rate * bit_duration)
       binary_data = ""

       for i in range(0, len(audio_data), bit_length):
           segment = audio_data[i:i + bit_length]
           fft_result = np.fft.fft(segment)
           freqs = np.fft.fftfreq(len(segment), 1 / sample_rate)
           peak_freq = abs(freqs[np.argmax(np.abs(fft_result))])

           if abs(peak_freq - freq_0) < abs(peak_freq - freq_1):
               binary_data += "0"
           else:
               binary_data += "1"

       return binary_data

Diese Funktion durchläuft die Audiodaten in Segmenten und bestimmt für jedes Segment, ob es sich um eine “0” oder “1” handelt.

  1. Binärdaten in Text umwandeln Nachdem die Audiodaten in Binärdaten umgewandelt wurden, werden diese in den ursprünglichen Text konvertiert. Hierbei wird jeder 8-Bit-Block in ein Zeichen umgewandelt:
   def binary_to_text(binary_data):
       text = ""
       for i in range(0, len(binary_data), 8):
           byte = binary_data[i:i + 8]
           if len(byte) == 8:
               text += chr(int(byte, 2))
       return text

So wird der verschlüsselte Text aus den Binärdaten wiederhergestellt.

  1. Nachricht entschlüsseln Die entschlüsselte Nachricht wird mit der Funktion decrypt_message() wieder in den Klartext umgewandelt. Dazu wird derselbe Schlüssel verwendet, der auch beim Verschlüsseln benutzt wurde:
   def decrypt_message(encrypted_text, key):
       decrypted_message = ""
       for i in range(len(encrypted_text)):
           decrypted_char = chr(ord(encrypted_text[i]) ^ ord(key[i % len(key)]))
           decrypted_message += decrypted_char
       return decrypted_message

Diese Methode führt eine XOR-Operation auf jedes Zeichen des verschlüsselten Textes durch, um die ursprüngliche Nachricht wiederherzustellen.

  1. Ergebnis anzeigen Schließlich wird die entschlüsselte Nachricht auf der Konsole ausgegeben:
   print(f"Entschlüsselte Nachricht: {decrypted_message}")

Damit erhält der Empfänger die ursprünglich gesendete Nachricht im Klartext in seinem Terminal:

Falls der Empfänger jedoch einen falschen Schlüssel in seinem Script verwendet, klappt es mit dem Entschlüsseln nicht. So sieht die gleiche Nachricht aus, wenn am Ende des Schlüssels zwei Zeichen fehlen:

Die Nachricht beginnt zwar korrekt, weil der Anfang des Schlüssels mit jenem des Senders übereinstimmt. Sie “zerfällt” dann aber zu Kauderwelsch, da der Schlüssel des Empfängers, wie gesagt, zu kurz ist und also zu früh wieder die ersten Zeichen des Schlüssels verwendet werden. Wenn der Schlüssel überhaupt nicht jenem des Senders entspricht, bleibt die Textnachricht vollständig unlesbar.

Wie geht es weiter?

Du kannst nun also Nachrichten verschlüsselt als Audio versenden und dir einigermaßen sicher sein, dass sie nur jemand entschlüsseln kann, der ein geeignetes Script und vor allem den richtigen Schlüssel dafür besitzt. Wie könnten Verbesserungen aussehen? Du hast vielleicht schon bemerkt, dass die erzeugten WAV-Dateien recht groß sind – die relative kurze Nachricht aus dem Beispiel oben hat bereits 2,6 MB.

Hier könnte eine Konvertierung in das MP3-Format weiterhelfen, um sicherzugehen, dass deine Nachricht nicht zu groß für den Anhang einer E-Mail ist.

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OTA Updates für den ESP32 – Aktualisierungen aus der Ferne https://polluxlabs.net/arduino-tutorials/ota-updates-fuer-den-esp32/ Mon, 11 Nov 2024 08:30:57 +0000 https://polluxlabs.net/?p=17845 OTA Updates für den ESP32 – Aktualisierungen aus der Ferne Weiterlesen »

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Der ESP32 unterstützt OTA (Over-the-Air), mit dem du den Sketches drahtlos aktualisieren kannst. OTA ist besonders hilfreich, wenn der Mikrocontroller schwer zugänglich ist oder du Änderungen ohne physische Verbindung übertragen möchtest. In diesem Tutorial erfährst du, wie du OTA einrichtest und lernst Schritt für Schritt ein Beispielprojekt kennen: Eine blinkende LED, deren Blinkfrequenz per OTA-Update verändert wird.

Die Bibliothek ArduinoOTA

Falls du die ESP32-Boards über den Boardverwalter der Arduino-IDE hinzugefügt hast, ist die Bibliothek ArduinoOTA normalerweise schon dabei. Die Bibliothek ermöglicht dir eine unkomplizierte Integration der OTA-Funktionalität.

Sollte die Bibliothek dennoch fehlen, kannst du sie über den Bibliotheksverwalter installieren. Gehe dazu in der Arduino-IDE zu Sketch > Bibliothek einbinden > Bibliotheken verwalten und suche nach “ArduinoOTA”. Stelle sicher, dass die neueste Version installiert ist, damit du alle aktuellen Features und Sicherheitsverbesserungen nutzen kannst.

Die Bibliothek ArduinoOTA installieren

Schritt 1: Der erste Sketch für eine blinkende LED

Du startest mit einem einfachen Sketch, der eine LED am ESP32 im Sekundentakt blinken lässt. Die LED ist dabei über einen passenden Vorwiderstand an den GPIO-Pin 2 des ESP32 angeschlossen. Dieser Sketch dient als Grundlage für das OTA-Update.

#include <WiFi.h>
#include <ArduinoOTA.h>

const char* ssid = "Dein_WLAN-NETZWERK";          // Ersetze durch deinen WLAN-Namen
const char* password = "Dein_WLAN_Passwort";  // Ersetze durch dein WLAN-Passwort

#define LED_PIN 2 // GPIO-Pin der LED

unsigned long previousMillis = 0;
const long interval = 1000; // Blinkintervall in Millisekunden (1 Sekunde)

void setup() {
  Serial.begin(115200);
  pinMode(LED_PIN, OUTPUT);

  // WLAN-Verbindung herstellen
  WiFi.begin(ssid, password);
  while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) {
    delay(500);
    Serial.print(".");
  }
  Serial.println("\nVerbunden mit WiFi");

  // OTA-Setup
  ArduinoOTA.setHostname("esp32_led_ota");
  ArduinoOTA.setPassword("Dein_Sicheres_Passwort"); // Setze hier ein starkes Passwort für OTA-Updates, um unbefugten Zugriff zu verhindern
  ArduinoOTA.begin();
}

void loop() {
  ArduinoOTA.handle(); // Nach OTA-Updates suchen

  unsigned long currentMillis = millis();
  if (currentMillis - previousMillis >= interval) {
    previousMillis = currentMillis;
    digitalWrite(LED_PIN, !digitalRead(LED_PIN)); // Zustand der LED umschalten
  }
}

So funktioniert der Sketch

  1. Bibliotheken einbinden: Der Sketch beginnt mit dem Einbinden der notwendigen Bibliotheken WiFi.h und ArduinoOTA.h. Erstere ermöglicht die Verbindung des ESP32 mit einem WLAN-Netzwerk, während ArduinoOTA.h die OTA-Funktionalität bereitstellt. Diese Bibliotheken sind notwendig, um die gewünschten Netzwerk- und Update-Funktionen auf dem ESP32 zu implementieren.
  2. Netzwerk-Konfiguration: Die Variablen ssid und password speichern die Zugangsdaten für dein WLAN. Diese werden verwendet, um den ESP32 mit deinem Netzwerk zu verbinden.
  3. GPIO-Pin-Definition: #define LED_PIN 2 definiert den Pin, an den die LED angeschlossen ist. In diesem Fall nutzt du den GPIO-Pin 2 des ESP32.
  4. WLAN-Verbindung herstellen: Im setup()-Teil des Codes wird die Verbindung zum WLAN hergestellt. Mit WiFi.begin(ssid, password) verbindet sich der ESP32 mit dem Netzwerk. Die Schleife while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) sorgt dafür, dass das Programm wartet, bis die Verbindung hergestellt ist.
  5. OTA-Setup: Im setup()-Teil wird auch die OTA-Funktionalität initialisiert. Mit ArduinoOTA.setHostname("esp32_led_ota") wird der Name des ESP32 im Netzwerk festgelegt. Dieser Name erleichtert es, das Gerät im Netzwerk zu identifizieren, besonders wenn du mehrere ESP32-Geräte verwendest. Ein (möglichst sicheres) Passwort hinterlegst du mit Hilfe der Funktion ArduinoOTA.setPassword("Mein_OTA_Passwort"), damit nur du Updates durchführen kannst. ArduinoOTA.begin() startet den OTA-Service, damit der ESP32 auf eingehende Updates wartet.
  6. LED-Blinken: Die Funktion loop() enthält den Code, der die LED im Sekundentakt blinken lässt. Mit der Funktion millis() wird überprüft, ob der festgelegte Intervall (1000 Millisekunden) vergangen ist. Wenn dies der Fall ist, wird der Zustand der LED umgeschaltet mit digitalWrite(LED_PIN, !digitalRead(LED_PIN)).
  7. OTA-Handler: In der loop()-Funktion wird ArduinoOTA.handle() aufgerufen, um kontinuierlich nach OTA-Updates zu suchen. Dies ermöglicht es, jederzeit ein Update zu empfangen, während das Hauptprogramm weiterläuft.

Schritt 2: OTA-Update zur Änderung des intervalls

Nun nimmst du eine Änderung am Code vor, um die Blinkfrequenz der LED auf 500 ms zu reduzieren. Diese Änderung überträgst du drahtlos per OTA auf den ESP32.

Ändere im obigen Sketch den Wert des Intervalls von 1000 auf 500:

const long interval = 500; // Blinkintervall in Millisekunden (500 ms)

Update via OTA durchführen

Nun folgt der Upload des aktualisierten Sketchs. Sofern dein ESP32 mit deinem WLAN-Netzwerk verbunden ist, sollte er in der Arduino-IDE als Netzwerkport sichtbar sein. Gehe hierfür zu Werkzeuge > Port und wähle den ESP32 (esp32_led_ota) aus.

Der ESP32 im Netzwerk finden für das Update per OTA

OTA-Update hochladen: Lade den neuen Sketch (mit 500 ms Blinkintervall) über den Netzwerkport hoch. Klicke hierfür einfach wie gewohnt auf den Upload-Button – so wie du es auch machst, wenn dein ESP32 über ein USB-Kabel verbunden ist. Achte darauf, dass in deinem Update wieder die WLAN-Zugangsdaten und dein Passwort hinterlegt sind.

Die Arduino-IDE fordert dich auf, das OTA-Passwort einzugeben. Gib das definierte Passwort (“Mein_OTA_Passwort”) ein und das Update wird drahtlos übertragen.

Hinweis: Solltest du Updates mit verschiedenen Passwörtern machen, kann es sein, dass die Arduino IDE ein falsches Passwort automatisch verwenden möchte. Schließe in diesem Fall die IDE und öffne sie erneut – dann wirst du wieder nach dem Passwort für deinen ESP32 gefragt.

Nachdem das Update drahtlos auf deinen ESP32 übertragen wurde, sollte die LED nun im neuen Halbsekundentakt aufleuchten. Und das war es auch schon – du kennst nun eine Möglichkeit, Programme zu aktualisieren, ohne den Microcontroller irgendwo ausbauen und an deinen Computer anschließen zu müssen. Weitere Informationen zum Thema findest du bei Espressif.

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UX-Design für Maker: So baust du benutzerfreundliche Projekte https://polluxlabs.net/arduino-tutorials/ux-design-fur-maker/ Tue, 05 Nov 2024 19:15:12 +0000 https://polluxlabs.net/?p=17071 UX-Design für Maker: So baust du benutzerfreundliche Projekte Weiterlesen »

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Als Maker sind wir oft so fasziniert von unseren Projekten, dass wir einen entscheidenden Aspekt übersehen: die Benutzerfreundlichkeit. Wir löten begeistert Bauteile zusammen, programmieren Mikrocontroller und konstruieren komplexe Mechanismen. Doch wenn unser Projekt fertig ist, stellen wir fest, dass nur wir selbst es richtig bedienen können. Freunde und Familie, denen wir unsere neueste Kreation vorführen wollen, stehen ratlos davor.

Hier kommt UX-Design ins Spiel. UX steht für “User Experience”, also Nutzererfahrung. Es geht darum, wie Menschen mit unserem Produkt interagieren und welche Erfahrungen sie dabei machen. Gutes UX-Design sorgt dafür, dass die Bedienung intuitiv, effizient und angenehm ist.

Don Norman, einer der Pioniere des UX-Designs, hat in seinem Buch “The Design of Everyday Things” grundlegende Prinzipien formuliert, die auch für uns Maker Gold wert sind. In diesem Artikel werden wir diese Prinzipien auf die Welt der DIY-Elektronik und Maker-Projekte übertragen.

Warum ist UX-Design für Maker wichtig?

Zum einen macht es unsere Projekte zugänglicher für andere. Ein gut designtes Gerät kann von jedem genutzt werden, nicht nur vom Erfinder. Zum anderen verbessert es auch unsere eigene Nutzererfahrung. Wer hat sich nicht schon einmal über seine eigenen, unübersichtlich angeordneten Buttons und Regler geärgert?

Gutes UX-Design muss dabei nicht bedeuten, dass wir Kompromisse bei der Funktionalität eingehen. Im Gegenteil: Oft führt die Auseinandersetzung mit UX-Fragen zu cleveren Lösungen, die unser Projekt noch verbessern.

Grundprinzipien des UX-Designs nach Don Norman

In seinem wegweisenden Werk The Design of Everyday Things* hat Don Norman einige fundamentale Prinzipien des UX-Designs formuliert, die für uns Maker von großem Wert sind. In diesem Beitrag soll es um drei der wichtigsten Konzepte gehen:

  1. Gulf of Execution und Gulf of Evaluation:Der Gulf of Execution beschreibt die Kluft zwischen den Zielen des Nutzers und den Möglichkeiten des Systems. Der Gulf of Evaluation ist die Kluft zwischen dem, was das System tut, und dem Verständnis des Nutzers davon.
  2. Affordances und Signifiers: Affordances sind die möglichen Interaktionen zwischen einem Objekt und dem Nutzer. Ein Drehregler “bietet” das Drehen an. Signifiers sind die sichtbaren Hinweise auf diese Möglichkeiten.
  3. Feedback:Jede Aktion des Nutzers sollte eine wahrnehmbare Reaktion hervorrufen.

Diese Prinzipien bilden das Fundament für benutzerfreundliches Design. Als Maker können wir sie nutzen, um Projekte zu bauen, die nicht nur funktionieren, sondern auch Freude bei der Benutzung bereiten. In den folgenden Abschnitten werden wir uns ansehen, wie wir diese Konzepte konkret in unseren DIY-Projekten umsetzen können.

Gulf of Execution und Evaluation

Zwei zentrale Konzepte in Don Normans Theorie, die für uns Maker besonders relevant sind, sind der “Gulf of Execution” und der “Gulf of Evaluation”. Diese beschreiben die Herausforderungen, mit denen Nutzer bei der Interaktion mit unseren Projekten konfrontiert werden.

Gulf of Execution und Gulf of Evaluation im UX-Design

Der “Gulf of Execution” ist die Kluft zwischen dem, was der Nutzer tun möchte, und den Möglichkeiten, die unser Gerät bietet. Stelle dir einen selbstgebauten Synthesizer vor: Der Nutzer möchte einen bestimmten Sound erzeugen, aber wie? Sind die Regler logisch angeordnet? Sind die Funktionen klar beschriftet? Je größer diese Kluft, desto frustrierender die Erfahrung.

Der “Gulf of Evaluation” hingegen beschreibt die Schwierigkeit, den aktuellen Zustand des Systems zu verstehen. Hat unser Arduino die Eingabe verarbeitet? Wurde die Einstellung gespeichert? Läuft das Programm überhaupt? Ohne klares Feedback tappt der Nutzer im Dunkeln.

Als Maker ist es unsere Aufgabe, Brücken über diese Klüfte zu bauen:

  1. Überbrücken des Gulf of Execution:
    • Verwenden eindeutige Beschriftungen und Symbole
    • Gruppiere zusammengehörige Funktionen
    • Benutze vertraute Metaphern, zum Biespiel ein Zahnrad-Symbol für Einstellungen
  2. Überbrücken des Gulf of Evaluation:
    • Integriere Status-LEDs für wichtige Funktionen
    • Verwende Displays zur Anzeige komplexer Informationen
    • Gibt akustisches Feedback bei wichtigen Ereignissen

Ein Beispiel: Bei einem Smart-Home-Projekt könnte ein Touch-Display die aktuelle Raumtemperatur anzeigen (Evaluation) und gleichzeitig als Schieberegler zur Temperatureinstellung dienen (Execution). Eine kurze Vibration bestätigt die Eingabe, während eine animierte Kurve den Temperaturverlauf visualisiert.

Indem wir diese Konzepte berücksichtigen, machen wir unsere Projekte nicht nur funktional, sondern auch intuitiv bedienbar. Das Ziel ist es, dass der Nutzer mühelos von der Idee zur Ausführung und dann zum Verständnis des Ergebnisses gelangt.

Affordances und Signifiers

Affordances und Signifiers sind zentrale Konzepte, die uns helfen, die Interaktionen zwischen Nutzer und Objekt zu verbessern. Affordances beschreiben, welche Aktionen ein Objekt anbietet. Ein einfacher Drehregler an einem Verstärker bietet beispielsweise die Affordance, gedreht zu werden, um die Lautstärke zu verändern. Das Design eines Objekts sollte klar machen, welche Interaktionen möglich sind.

Signifiers sind die visuellen Hinweise, die dem Nutzer zeigen, wie er interagieren soll. Sie können physisch (z.B. eine Markierung auf einem Schalter) oder digital (z.B. ein Symbol auf einem Touchscreen) sein. Signifiers können oft auch dazu beitragen, Missverständnisse zu vermeiden. Wenn ein Knopf gedrückt werden soll, könnte er leicht hervorgehoben und beschriftet sein, um die Funktion deutlich zu machen.

Als Maker können wir Affordances und Signifiers gezielt einsetzen, um unsere Projekte benutzerfreundlicher zu gestalten. Zum Beispiel könnten wir:

  • Einen Drehregler mit einer sichtbaren Markierung versehen, um zu verdeutlichen, in welche Richtung gedreht werden kann.
  • Bei einem selbstgebauten Bedienfeld alle Tasten so gestalten, dass deren Funktionen klar erkennbar sind (z.B. durch eindeutige Symbole).
  • LED-Streifen als Signifiers nutzen, um den Nutzer zu bestimmten Bereichen des Geräts zu leiten, besonders bei komplexeren Projekten.

Ein weiteres Beispiel sind Touch-Interfaces: Wenn wir ein Touchscreen-Display nutzen, sollten wir darauf achten, dass die zu drückenden Bereiche klar markiert und ausreichend groß sind, um eine präzise Eingabe zu ermöglichen. Das Verwenden von Signifiers sorgt dafür, dass der Nutzer die beabsichtigte Interaktion schnell erkennt und umsetzen kann.

Indem wir Affordances und Signifiers bewusst einsetzen, machen wir die Benutzung unserer Projekte intuitiver und senken die Einstiegshürde für neue Nutzer.

Feedback

Feedback ist ein weiterer essenzieller Aspekt des UX-Designs. Jede Aktion, die ein Nutzer durchführt, sollte eine wahrnehmbare Reaktion hervorrufen. Ohne Feedback ist es für den Nutzer schwer zu erkennen, ob seine Interaktion erfolgreich war oder ob ein Fehler aufgetreten ist – siehe den erwähnten Gulf of Evaluation.

Als Maker können wir viele verschiedene Formen von Feedback einsetzen:

  • Visuelles Feedback: LED-Anzeigen, die aufleuchten, wenn eine Funktion aktiviert wird, oder ein Display, das den aktuellen Status zeigt. Zum Beispiel kann eine grüne LED anzeigen, dass ein System betriebsbereit ist, während eine rote LED einen Fehler signalisiert.
  • Akustisches Feedback: Ein Piepton kann darauf hinweisen, dass eine Eingabe erfolgt ist oder ein Fehler aufgetreten ist. Ein sanfter Signalton kann bestätigen, dass eine Einstellung erfolgreich vorgenommen wurde.
  • Haptisches Feedback: Vibrationen bei der Berührung eines Touchscreens können dem Nutzer zusätzliche Bestätigung bieten, dass eine Eingabe registriert wurde.

Ein Beispiel für gutes Feedback bei einem selbstgebauten Code-Schloss: Wenn der Nutzer den richtigen Code eingibt, leuchtet eine grüne LED auf. Bei einem falschen Code hingegen leuchtet eine rote LED.

Code-Schloss Arduino

Feedback hilft nicht nur dem Nutzer, die Funktionalität zu verstehen, sondern trägt auch dazu bei, Vertrauen in das System aufzubauen. Es reduziert Unsicherheit und sorgt dafür, dass der Nutzer immer weiß, was gerade passiert. Besonders bei komplexeren Projekten ist es wichtig, dass der Nutzer sofort Rückmeldung erhält, ob seine Eingaben erfolgreich waren oder nicht.

Indem wir in unseren Projekten stets Feedback einplanen, sorgen wir dafür, dass Nutzer mit unseren Kreationen besser interagieren können und die Bedienung angenehmer und effizienter wird.

Fazit

UX-Design ist ein unverzichtbarer Bestandteil des Entwicklungsprozesses, der unsere Projekte von rein technischen Spielereien zu benutzerfreundlichen und inspirierenden Kreationen macht. Indem wir die Prinzipien von Don Norman – wie den Gulf of Execution und Evaluation, Affordances und Signifiers sowie Feedback – in unsere DIY-Projekte integrieren, können wir die Benutzerfreundlichkeit erheblich steigern.

Unsere Projekte sollen nicht nur funktionieren, sondern auch von anderen Menschen genutzt und geschätzt werden können. Gutes UX-Design ermöglicht es uns, Barrieren abzubauen, die Bedienung zu vereinfachen und das Nutzererlebnis zu verbessern. Letztendlich schaffen wir damit Geräte, die nicht nur uns selbst stolz machen, sondern auch andere begeistern und inspirieren.

Also, denke bei deinen nächsten Projekten nicht nur an die Technik, sondern auch an die Menschen, die sie nutzen werden. Denn die beste Technologie ist die, die Freude bringt und von allen verstanden wird.

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Snake spielen auf dem Arduino (und dem ESP32) https://polluxlabs.net/arduino-projekte/snake-spielen-auf-dem-arduino-und-dem-esp32/ Sun, 27 Oct 2024 20:51:07 +0000 https://polluxlabs.net/?p=17469 Snake spielen auf dem Arduino (und dem ESP32) Weiterlesen »

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Der Spieleklassiker Snake begleitet uns schon lange und auf ganz unterschiedlichen Geräten – auf dem PC, auf Taschenrechnern von Texas Instruments oder auch auf dem ehrwürdigen Nokia 3210. Dank des einfachen Prinzips ist das Spiel fast überall dort umzusetzen, wo etwas Prozessorleistung vorhanden ist. Also warum nicht auch auf einem Arduino?

In diesem Projekt baust du dir zunächst eine Snake-Version auf einem Arduino UNO R4. Als Display verwendest du hierbei ein OLED-Display mit 128×64 Pixeln. Steuern wirst du das Spiel mit einem kleinen Joystick. Da das Spiel zwar auf dem Arduino UNO läuft, für geschickte Spieler jedoch vielleicht etwas zu langsam ist, kommt später noch ein ESP32 zum Zug. Dieser verfügt über mehr Leistung und sorgt für ein flüssigeres Spielvergnügen.

Für dieses Projekt benötigst du:

Snake auf dem Arduino UNO

Zunächst also die Version auf dem Arduino UNO. Hier eignet sich der “neue” UNO R4, da dieser deutlich mehr Leistung als sein Vorgänger R3 besitzt. Ob du die WiFi- oder die Minima-Version verwendest, ist für dieses Projekt egal. Falls du jedoch noch überlegst, dir einen R4 zuzulegen, empfehle ich dir auf jeden Fall erstere, da der R4 WiFi nur ein paar Euro mehr kostet und du damit mit deinen Projekten ins Internet kannst.

Nun aber zum Anschluss der Bauteile: Verbinde das OLED-Display und den den Joystick folgendermaßen mit dem Arduino UNO:

Anschluss von OLED-Display und Joystick am Arduino UNO für Snake

Je nachdem, welchen Joystick du verwendest, kann die Beschriftung der Pins variieren. So kann zum Beispiel statt VERT auch VRy zu lesen sein. Wenn du alles verkabelt hast, kann es direkt mit dem Sketch weitergehen.

Die benötigten Bibliotheken

Damit du am Arduino dein OLED-Display verwenden kannst, benötigst du zwei Bibliotheken. Öffne in der Arduino IDE den Bibliotheksverwalter, suche und installiere dort diese beiden Bibliotheken von Adafruit:

Adafruit SSD1306
Adafruit GFX

Im Sketch wirst du gleich noch eine dritte Bibliothek sehen, Wire.h – diese ist jedoch bereits vorinstalliert, sodass du dich um diese nicht kümmern musst.

Der gesamte Sketch

Hier nun der vollständige Sketch für Snake. Kopiere dir den folgenden Code, erstelle einen neuen Sketch und lade ihn auf deinen Arduino hoch.

// Snake spielen auf dem Arduino
// Pollux Labs

#include <Adafruit_GFX.h>
#include <Adafruit_SSD1306.h>
#include <Wire.h>

// OLED Display Konfiguration
#define SCREEN_WIDTH 128  // Breite des OLED-Displays
#define SCREEN_HEIGHT 64  // Höhe des OLED-Displays
#define OLED_RESET    -1  // OLED-Reset-Pin (nicht verwendet)
Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);

// Joystick Konfiguration
#define VRX_PIN A0  // Joystick X-Achsen-Pin (analoger Pin A0 des Arduino Uno)
#define VRY_PIN A1  // Joystick Y-Achsen-Pin (analoger Pin A1 des Arduino Uno)
#define SW_PIN  7   // Joystick Taster-Pin (digitaler Pin 7 des Arduino Uno)

// Eigenschaften der Schlange
#define SNAKE_SIZE 4  // Größe jedes Segments der Schlange
#define MAX_SNAKE_LENGTH 50  // Maximale Länge der Schlange (reduziert für Arduino Uno, um Speicher zu sparen)
int snakeX[MAX_SNAKE_LENGTH], snakeY[MAX_SNAKE_LENGTH];  // Arrays zur Speicherung der Segmentpositionen der Schlange
int snakeLength = 5;  // Anfangslänge der Schlange
int directionX = 1, directionY = 0;  // Anfangsrichtung der Bewegung (nach rechts)

// Eigenschaften des Futters
int foodX = random(2, (SCREEN_WIDTH - 2 * SNAKE_SIZE) / SNAKE_SIZE) * SNAKE_SIZE;  // X-Koordinate des Futters (nicht direkt am Rand)
int foodY = random(12 / SNAKE_SIZE, (SCREEN_HEIGHT - 2 * SNAKE_SIZE) / SNAKE_SIZE) * SNAKE_SIZE;  // Y-Koordinate des Futters (Spielbereich unterhalb des Rahmens, nicht direkt am Rand)

// Score
int score = 0;

void setup() {
  Serial.begin(9600);  // Initialisiere serielle Kommunikation mit niedrigerer Baudrate für Arduino Uno

  // Initialisiere Display
  if (!display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C)) {  // Initialisiere das OLED-Display mit der I2C-Adresse 0x3C
    Serial.println(F("SSD1306 allocation failed"));
    for (;;);  // Stoppe, falls die Display-Initialisierung fehlschlägt
  }
  display.clearDisplay();  // Leere den Display-Puffer
  display.display();  // Zeige den geleerten Puffer an

  // Initialisiere Joystick
  pinMode(VRX_PIN, INPUT);  // Setze Joystick X-Achsen-Pin als Eingang
  pinMode(VRY_PIN, INPUT);  // Setze Joystick Y-Achsen-Pin als Eingang
  pinMode(SW_PIN, INPUT_PULLUP);  // Setze Joystick-Taster-Pin als Eingang mit internem Pull-up-Widerstand

  // Initialisiere Position der Schlange
  for (int i = 0; i < snakeLength; i++) {
    snakeX[i] = SCREEN_WIDTH / 2 - (i * SNAKE_SIZE);  // Setze anfängliche X-Koordinaten der Schlangensegmente
    snakeY[i] = SCREEN_HEIGHT / 2;  // Setze anfängliche Y-Koordinate der Schlangensegmente
  }
  Serial.println("Setup abgeschlossen");
}

void loop() {
  // Lese Joystick-Werte
  int xValue = analogRead(VRX_PIN);  // Lese X-Achsen-Wert vom Joystick
  int yValue = analogRead(VRY_PIN);  // Lese Y-Achsen-Wert vom Joystick
  Serial.print("Joystick X: ");
  Serial.print(xValue);
  Serial.print(" Y: ");
  Serial.println(yValue);

  // Setze Richtung basierend auf Joystick-Eingaben, verhindere diagonale Bewegung
  if (xValue < 300 && directionX == 0) {  // Bewegung nach links, wenn derzeit nicht horizontal bewegt wird
    directionX = -1;
    directionY = 0;
    Serial.println("Richtung: Links");
  } else if (xValue > 700 && directionX == 0) {  // Bewegung nach rechts, wenn derzeit nicht horizontal bewegt wird
    directionX = 1;
    directionY = 0;
    Serial.println("Richtung: Rechts");
  } else if (yValue < 300 && directionY == 0) {  // Bewegung nach oben, wenn derzeit nicht vertikal bewegt wird
    directionX = 0;
    directionY = -1;
    Serial.println("Richtung: Oben");
  } else if (yValue > 700 && directionY == 0) {  // Bewegung nach unten, wenn derzeit nicht vertikal bewegt wird
    directionX = 0;
    directionY = 1;
    Serial.println("Richtung: Unten");
  }

  // Aktualisiere Position der Schlange
  for (int i = snakeLength - 1; i > 0; i--) {  // Bewege jedes Segment zur Position des vorherigen Segments
    snakeX[i] = snakeX[i - 1];
    snakeY[i] = snakeY[i - 1];
  }
  snakeX[0] += directionX * SNAKE_SIZE;  // Aktualisiere Kopfposition in X-Richtung
  snakeY[0] += directionY * SNAKE_SIZE;  // Aktualisiere Kopfposition in Y-Richtung
  Serial.print("Schlangenkopf X: ");
  Serial.print(snakeX[0]);
  Serial.print(" Y: ");
  Serial.println(snakeY[0]);

  // Prüfe auf Kollision mit dem Futter
  if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY) {  // Wenn der Schlangenkopf das Futter erreicht
    if (snakeLength < MAX_SNAKE_LENGTH) {
      snakeLength++;  // Erhöhe die Schlangenlänge
      score++;  // Erhöhe den Score
      Serial.println("Futter gegessen, Schlangenlänge: " + String(snakeLength));
    }
    // Generiere neue Futterposition (nicht direkt am Rand)
    foodX = random(2, (SCREEN_WIDTH - 2 * SNAKE_SIZE) / SNAKE_SIZE) * SNAKE_SIZE;
    foodY = random(12 / SNAKE_SIZE, (SCREEN_HEIGHT - 2 * SNAKE_SIZE) / SNAKE_SIZE) * SNAKE_SIZE;
    Serial.print("Neues Futter bei X: ");
    Serial.print(foodX);
    Serial.print(" Y: ");
    Serial.println(foodY);
  }

  // Prüfe auf Kollision mit den Wänden
  if (snakeX[0] < SNAKE_SIZE || snakeX[0] >= SCREEN_WIDTH - SNAKE_SIZE || snakeY[0] < 10 || snakeY[0] >= SCREEN_HEIGHT - SNAKE_SIZE) {
    Serial.println("Kollision mit der Wand, Spiel wird zurückgesetzt");
    resetGame();  // Setze das Spiel zurück, wenn die Schlange die Wand trifft
  }

  // Prüfe auf Kollision mit sich selbst
  for (int i = 1; i < snakeLength; i++) {
    if (snakeX[0] == snakeX[i] && snakeY[0] == snakeY[i]) {  // Wenn der Schlangenkopf mit ihrem eigenen Körper kollidiert
      Serial.println("Kollision mit sich selbst, Spiel wird zurückgesetzt");
      resetGame();  // Setze das Spiel zurück
    }
  }

  // Zeichne alles
  display.clearDisplay();  // Leere den Display-Puffer

  // Zeichne den Score
  display.setTextSize(1);  // Setze Textgröße
  display.setTextColor(SSD1306_WHITE);  // Setze Textfarbe
  display.setCursor(0, 0);  // Setze Cursor für Score
  display.print("Score: ");
  display.print(score);  // Zeige aktuellen Score an

  // Zeichne den Rand um das Spielfeld
  display.drawRect(0, 10, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT - 10, SSD1306_WHITE);  // Zeichne einen weißen Rahmen um das Spielfeld

  // Zeichne die Schlange
  for (int i = 0; i < snakeLength; i++) {
    display.fillRect(snakeX[i], snakeY[i], SNAKE_SIZE, SNAKE_SIZE, SSD1306_WHITE);  // Zeichne jedes Segment der Schlange
  }

  // Zeichne das Futter
  display.fillRect(foodX, foodY, SNAKE_SIZE, SNAKE_SIZE, SSD1306_WHITE);  // Zeichne das Futter

  display.display();  // Zeige den aktualisierten Puffer an

  delay(150);  // Verzögerung zur Steuerung der Geschwindigkeit der Schlange
}

void resetGame() {
  // Setze Eigenschaften der Schlange zurück
  snakeLength = 5;  // Setze die Schlangenlänge zurück
  directionX = 1;  // Setze die Richtung nach rechts zurück
  directionY = 0;
  score = 0;  // Setze den Score zurück
  for (int i = 0; i < snakeLength; i++) {
    snakeX[i] = SCREEN_WIDTH / 2 - (i * SNAKE_SIZE);  // Setze die Position der Schlange zurück auf die Mitte
    snakeY[i] = SCREEN_HEIGHT / 2;
  }
  // Generiere neue Futterposition (nicht direkt am Rand)
  foodX = random(2, (SCREEN_WIDTH - 2 * SNAKE_SIZE) / SNAKE_SIZE) * SNAKE_SIZE;
  foodY = random(12 / SNAKE_SIZE, (SCREEN_HEIGHT - 2 * SNAKE_SIZE) / SNAKE_SIZE) * SNAKE_SIZE;
  Serial.println("Spiel zurückgesetzt");
  Serial.print("Neues Futter bei X: ");
  Serial.print(foodX);
  Serial.print(" Y: ");
  Serial.println(foodY);
}

Nach dem Upload sollte es auf dem Display direkt losgehen: In der Mitte erscheint, die zunächst 5 Pixel lange Schlange und bewegt sich. Ein Stück Futter erscheint zufällig platziert auf dem Spielfeld. Wie du sicherlich weißt, ist dein Ziel, so viel zu fressen wie möglich – ohne mit dem Spielfeldrand oder dir selbst zu kollidieren.

Oben links findest du deine Punktzahl. Für jede Verlängerung deiner Schlange erhöht sich dein Score um 1.

So funktioniert der Sketch

Lass uns ein paar wichtige Stellen des Sketchs anschauen.

Setup

Die setup()-Funktion führt alle notwendigen Initialisierungen durch:

  • Serielle Kommunikation wird gestartet, um Debugging-Informationen auszugeben.
  • Das OLED-Display wird initialisiert. Falls die Initialisierung fehlschlägt, wird eine Fehlermeldung ausgegeben und das Programm angehalten.
void setup() {
  Serial.begin(9600);
  if (!display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C)) {
    Serial.println(F("SSD1306 allocation failed"));
    for (;;);
  }
  display.clearDisplay();
  display.display();
}
  • Der Joystick wird initialisiert, indem seine Pins als Eingänge konfiguriert werden.
  • Die Position der Schlange wird initial in der Mitte des Displays gesetzt.

Loop

Die loop()-Funktion läuft kontinuierlich und behandelt alle Aspekte des Spiels, wie die Steuerung, Bewegung, Kollisionserkennung und die Ausgabe auf dem Display.

Joystick-Steuerung

Der Joystick wird verwendet, um die Bewegungsrichtung der Schlange zu ändern. Die analogen Eingänge des Joysticks liefern Werte, die bestimmen, in welche Richtung sich die Schlange bewegt:

  • Wenn der Joystick nach links bewegt wird, wird die Richtung auf links gesetzt, solange die Schlange sich nicht bereits nach rechts bewegt.
  • Gleiches gilt für die anderen Richtungen.
if (xValue < 300 && directionX == 0) {
  directionX = -1;
  directionY = 0;
  Serial.println("Richtung: Links");
}
Bewegung der Schlange

Die Position der Schlange wird durch eine Schleife aktualisiert, in der jedes Segment der Schlange zur Position des vorherigen Segments bewegt wird. Der Kopf der Schlange wird in die gewählte Richtung verschoben.

for (int i = snakeLength - 1; i > 0; i--) {
  snakeX[i] = snakeX[i - 1];
  snakeY[i] = snakeY[i - 1];
}
snakeX[0] += directionX * SNAKE_SIZE;
snakeY[0] += directionY * SNAKE_SIZE;
Fressen des Futters

Wenn die Schlange das Futter erreicht, wird ihre Länge erhöht, und ein neuer Punktestand wird berechnet. Danach wird das Futter an einer neuen Position generiert, die nicht direkt am Rand liegt, um das Spiel einfacher zu machen.

if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY) {
  if (snakeLength < MAX_SNAKE_LENGTH) {
    snakeLength++;
    score++;
  }
  foodX = random(2, (SCREEN_WIDTH - 2 * SNAKE_SIZE) / SNAKE_SIZE) * SNAKE_SIZE;
  foodY = random(12 / SNAKE_SIZE, (SCREEN_HEIGHT - 2 * SNAKE_SIZE) / SNAKE_SIZE) * SNAKE_SIZE;
}
Kollisionserkennung

Die loop()-Funktion prüft auch, ob die Schlange mit den Rändern des Spielfeldes oder mit sich selbst kollidiert:

  • Wenn die Schlange mit einer Wand kollidiert, wird das Spiel zurückgesetzt.
  • Wenn die Schlange ihren eigenen Körper berührt, wird ebenfalls das Spiel zurückgesetzt.
if (snakeX[0] < SNAKE_SIZE || snakeX[0] >= SCREEN_WIDTH - SNAKE_SIZE || snakeY[0] < 10 || snakeY[0] >= SCREEN_HEIGHT - SNAKE_SIZE) {
  resetGame();
}
Anzeige auf dem OLED-Display

Das OLED-Display wird in jeder Schleife aktualisiert:

  • Der Punktestand wird oben links angezeigt.
  • Ein weißer Rahmen wird um das Spielfeld gezeichnet, um die Grenzen des Spielfeldes anzuzeigen.
  • Die Schlange und das Futter werden auf dem Display gezeichnet.
display.clearDisplay();
display.setTextSize(1);
display.setTextColor(SSD1306_WHITE);
display.setCursor(0, 0);
display.print("Score: ");
display.print(score);

display.drawRect(0, 10, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT - 10, SSD1306_WHITE);

for (int i = 0; i < snakeLength; i++) {
  display.fillRect(snakeX[i], snakeY[i], SNAKE_SIZE, SNAKE_SIZE, SSD1306_WHITE);
}
display.fillRect(foodX, foodY, SNAKE_SIZE, SNAKE_SIZE, SSD1306_WHITE);
display.display();

Das Spiel zurücksetzen

Die resetGame()-Funktion setzt die Schlange zurück auf ihre Ausgangsposition und -länge, wenn eine Kollision erkannt wird. Auch der Punktestand wird zurückgesetzt, und eine neue Position für das Futter wird generiert.

void resetGame() {
  snakeLength = 5;
  directionX = 1;
  directionY = 0;
  score = 0;
  for (int i = 0; i < snakeLength; i++) {
    snakeX[i] = SCREEN_WIDTH / 2 - (i * SNAKE_SIZE);
    snakeY[i] = SCREEN_HEIGHT / 2;
  }
}

Snake auf dem ESP32 spielen

Wenn du an dieser Stelle bereits Snake auf dem Arduino UNO gespielt hast, wirst du sicherlich bemerkt haben, dass das Spiel sehr gemächlich – um nicht zu sagen “ruckelig” – abläuft. Das liegt an der eher begrenzten Leistung, die auch beim Modell R4 nicht ausreichend ist, alle Berechnungen in der Loop-Funktion schnell genug durchzuführen.

Falls du jedoch auch einen ESP32 dein Eigen nennst, kannst du das Spiel (fast) ganz einfach umziehen und ihm so mehr Geschwindigkeit einhauchen. Schließe das OLED-Display und den Joystick folgendermaßen am ESP32 an:

Anschluss von OLED-Display und Joystick am ESP32

Der Sketch

Damit Snake auf dem ESP32 läuft, sind nur ein paar kleinere Adaptionen nötig. So hinterlegst du im Sketch zunächst natürlich andere Pins. Aber auch die maximale Länge der Schlange kannst du hier nach oben setzen – von 50 für den Arduino auf 100 für den ESP32:

#define MAX_SNAKE_LENGTH 100  // Maximale Länge der Schlange

Auch die Schwellenwerte für den Joystick musst du beim ESP32 ändern, weil der dieser eine höhere Auflösung für die analogen Eingänge hat als der Arduino UNO. Der Arduino Uno verwendet eine 10-Bit-Auflösung, was bedeutet, dass die analogen Eingänge Werte von 0 bis 1023 zurückgeben. Der ESP32 hingegen verwendet eine 12-Bit-Auflösung, was einen Bereich von 0 bis 4095 ergibt.

Für eine Bewegung nach links ist das zum Beispiel ein Wert von 1000. Im Sketch für den Arduino UNO lag dieser Wert bei 300:

if (xValue < 1000 && directionX == 0) { //Schwellenwert für den ESP32

Mit einem Delay steuerst du die Geschwindigkeit der Schlange. Da dir auf dem ESP32 mehr Leistung zur Verfügung steht, setzt du diesen Wert hier in Zeile 147 des Sketchs auf 100 (statt 150 für den Arduino UNO).

Hier nun der gesamte Sketch für den ESP32:

// Snake spielen auf dem ESP32
// Pollux Labs

#include <Adafruit_GFX.h>
#include <Adafruit_SSD1306.h>
#include <Wire.h>

// OLED Display Konfiguration
#define SCREEN_WIDTH 128  // Breite des OLED-Displays
#define SCREEN_HEIGHT 64  // Höhe des OLED-Displays
#define OLED_RESET    -1  // OLED-Reset-Pin (nicht verwendet)
Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);

// Joystick Konfiguration
#define VRX_PIN 34  // Joystick X-Achsen-Pin
#define VRY_PIN 35  // Joystick Y-Achsen-Pin
#define SW_PIN  32  // Joystick Taster-Pin

// Eigenschaften der Schlange
#define SNAKE_SIZE 4  // Größe jedes Segments der Schlange
#define MAX_SNAKE_LENGTH 100  // Maximale Länge der Schlange
int snakeX[MAX_SNAKE_LENGTH], snakeY[MAX_SNAKE_LENGTH];  // Arrays zur Speicherung der Segmentpositionen der Schlange
int snakeLength = 5;  // Anfangslänge der Schlange
int directionX = 1, directionY = 0;  // Anfangsrichtung der Bewegung (nach rechts)

// Eigenschaften des Futters
int foodX = random(2, (SCREEN_WIDTH - 2 * SNAKE_SIZE) / SNAKE_SIZE) * SNAKE_SIZE;  // X-Koordinate des Futters (nicht direkt am Rand)
int foodY = random(12 / SNAKE_SIZE, (SCREEN_HEIGHT - 2 * SNAKE_SIZE) / SNAKE_SIZE) * SNAKE_SIZE;  // Y-Koordinate des Futters (Spielbereich unterhalb des Rahmens, nicht direkt am Rand)

// Score
int score = 0;

void setup() {
  Serial.begin(115200);  // Initialisiere serielle Kommunikation

  // Initialisiere Display
  if (!display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C)) {  // Initialisiere das OLED-Display mit der I2C-Adresse 0x3C
    Serial.println(F("SSD1306 allocation failed"));
    for (;;);  // Stoppe, falls die Display-Initialisierung fehlschlägt
  }
  display.clearDisplay();  // Leere den Display-Puffer
  display.display();  // Zeige den geleerten Puffer an

  // Initialisiere Joystick
  pinMode(VRX_PIN, INPUT);  // Setze Joystick X-Achsen-Pin als Eingang
  pinMode(VRY_PIN, INPUT);  // Setze Joystick Y-Achsen-Pin als Eingang
  pinMode(SW_PIN, INPUT_PULLUP);  // Setze Joystick-Taster-Pin als Eingang mit internem Pull-up-Widerstand

  // Initialisiere Position der Schlange
  for (int i = 0; i < snakeLength; i++) {
    snakeX[i] = SCREEN_WIDTH / 2 - (i * SNAKE_SIZE);  // Setze anfängliche X-Koordinaten der Schlangensegmente
    snakeY[i] = SCREEN_HEIGHT / 2;  // Setze anfängliche Y-Koordinate der Schlangensegmente
  }
  Serial.println("Setup abgeschlossen");
}

void loop() {
  // Lese Joystick-Werte
  int xValue = analogRead(VRX_PIN);  // Lese X-Achsen-Wert vom Joystick
  int yValue = analogRead(VRY_PIN);  // Lese Y-Achsen-Wert vom Joystick
  Serial.print("Joystick X: ");
  Serial.print(xValue);
  Serial.print(" Y: ");
  Serial.println(yValue);

  // Setze Richtung basierend auf Joystick-Eingaben, verhindere diagonale Bewegung
  if (xValue < 1000 && directionX == 0) {  // Bewegung nach links, wenn derzeit nicht horizontal bewegt wird
    directionX = -1;
    directionY = 0;
    Serial.println("Richtung: Links");
  } else if (xValue > 3000 && directionX == 0) {  // Bewegung nach rechts, wenn derzeit nicht horizontal bewegt wird
    directionX = 1;
    directionY = 0;
    Serial.println("Richtung: Rechts");
  } else if (yValue < 1000 && directionY == 0) {  // Bewegung nach oben, wenn derzeit nicht vertikal bewegt wird
    directionX = 0;
    directionY = -1;
    Serial.println("Richtung: Oben");
  } else if (yValue > 3000 && directionY == 0) {  // Bewegung nach unten, wenn derzeit nicht vertikal bewegt wird
    directionX = 0;
    directionY = 1;
    Serial.println("Richtung: Unten");
  }

  // Aktualisiere Position der Schlange
  for (int i = snakeLength - 1; i > 0; i--) {  // Bewege jedes Segment zur Position des vorherigen Segments
    snakeX[i] = snakeX[i - 1];
    snakeY[i] = snakeY[i - 1];
  }
  snakeX[0] += directionX * SNAKE_SIZE;  // Aktualisiere Kopfposition in X-Richtung
  snakeY[0] += directionY * SNAKE_SIZE;  // Aktualisiere Kopfposition in Y-Richtung
  Serial.print("Schlangenkopf X: ");
  Serial.print(snakeX[0]);
  Serial.print(" Y: ");
  Serial.println(snakeY[0]);

  // Prüfe auf Kollision mit dem Futter
  if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY) {  // Wenn der Schlangenkopf das Futter erreicht
    if (snakeLength < MAX_SNAKE_LENGTH) {
      snakeLength++;  // Erhöhe die Schlangenlänge
      score++;  // Erhöhe den Score
      Serial.println("Futter gegessen, Schlangenlänge: " + String(snakeLength));
    }
    // Generiere neue Futterposition (nicht direkt am Rand)
    foodX = random(2, (SCREEN_WIDTH - 2 * SNAKE_SIZE) / SNAKE_SIZE) * SNAKE_SIZE;
    foodY = random(12 / SNAKE_SIZE, (SCREEN_HEIGHT - 2 * SNAKE_SIZE) / SNAKE_SIZE) * SNAKE_SIZE;
    Serial.print("Neues Futter bei X: ");
    Serial.print(foodX);
    Serial.print(" Y: ");
    Serial.println(foodY);
  }

  // Prüfe auf Kollision mit den Wänden
  if (snakeX[0] < SNAKE_SIZE || snakeX[0] >= SCREEN_WIDTH - SNAKE_SIZE || snakeY[0] < 10 || snakeY[0] >= SCREEN_HEIGHT - SNAKE_SIZE) {
    Serial.println("Kollision mit der Wand, Spiel wird zurückgesetzt");
    resetGame();  // Setze das Spiel zurück, wenn die Schlange die Wand trifft
  }

  // Prüfe auf Kollision mit sich selbst
  for (int i = 1; i < snakeLength; i++) {
    if (snakeX[0] == snakeX[i] && snakeY[0] == snakeY[i]) {  // Wenn der Schlangenkopf mit ihrem eigenen Körper kollidiert
      Serial.println("Kollision mit sich selbst, Spiel wird zurückgesetzt");
      resetGame();  // Setze das Spiel zurück
    }
  }

  // Zeichne alles
  display.clearDisplay();  // Leere den Display-Puffer

  // Zeichne den Score
  display.setTextSize(1);  // Setze Textgröße
  display.setTextColor(SSD1306_WHITE);  // Setze Textfarbe
  display.setCursor(0, 0);  // Setze Cursor für Score
  display.print("Score: ");
  display.print(score);  // Zeige aktuellen Score an

  // Zeichne den Rand um das Spielfeld
  display.drawRect(0, 10, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT - 10, SSD1306_WHITE);  // Zeichne einen weißen Rahmen um das Spielfeld

  // Zeichne die Schlange
  for (int i = 0; i < snakeLength; i++) {
    display.fillRect(snakeX[i], snakeY[i], SNAKE_SIZE, SNAKE_SIZE, SSD1306_WHITE);  // Zeichne jedes Segment der Schlange
  }

  // Zeichne das Futter
  display.fillRect(foodX, foodY, SNAKE_SIZE, SNAKE_SIZE, SSD1306_WHITE);  // Zeichne das Futter

  display.display();  // Zeige den aktualisierten Puffer an

  delay(100);  // Verzögerung zur Steuerung der Geschwindigkeit der Schlange
}

void resetGame() {
  // Setze Eigenschaften der Schlange zurück
  snakeLength = 5;  // Setze die Schlangenlänge zurück
  directionX = 1;  // Setze die Richtung nach rechts zurück
  directionY = 0;
  score = 0;  // Setze den Score zurück
  for (int i = 0; i < snakeLength; i++) {
    snakeX[i] = SCREEN_WIDTH / 2 - (i * SNAKE_SIZE);  // Setze die Position der Schlange zurück auf die Mitte
    snakeY[i] = SCREEN_HEIGHT / 2;
  }
  // Generiere neue Futterposition (nicht direkt am Rand)
  foodX = random(2, (SCREEN_WIDTH - 2 * SNAKE_SIZE) / SNAKE_SIZE) * SNAKE_SIZE;
  foodY = random(12 / SNAKE_SIZE, (SCREEN_HEIGHT - 2 * SNAKE_SIZE) / SNAKE_SIZE) * SNAKE_SIZE;
  Serial.println("Spiel zurückgesetzt");
  Serial.print("Neues Futter bei X: ");
  Serial.print(foodX);
  Serial.print(" Y: ");
  Serial.println(foodY);
}

Wie geht es weiter?

Du hast nun eine spielbare Version von Snake samt einer Anzeige deiner Punkte. Wie könntest du das Spiel noch erweitern oder verbessern? Eine Idee könnte zum Beispiel ein Highscore sein. Der aktuelle Halter dieses Highscores könnte mit dem Joystick seine Initialen eintragen, die neben der Punktezahl im Dateisystem des ESP32 gespeichert werden und auf dem Display angezeigt werden – ein guter Ansporn für eine weitere Partie Snake!

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MQTT (Teil4): Sichere Kommunikation zwischen Geräten https://polluxlabs.net/esp8266-projekte/mqtt-teil4-sichere-kommunikation-zwischen-geraeten/ Thu, 10 Oct 2024 08:42:42 +0000 https://polluxlabs.net/?p=17423 MQTT (Teil4): Sichere Kommunikation zwischen Geräten Weiterlesen »

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In den letzten Teilen der MQTT-Reihe hast du schrittweise die Kommunikation zwischen zwei ESP8266 eingerichtet und Sensordaten ausgetauscht. Ein wichtiger Baustein fehlt allerdings noch: die sichere Kommunikation. Wenn du nicht sicherstellst, dass der Austausch von Daten privat bleibt, könnte sich jemand in dein System einschleusen und einiges Chaos stiften.

In diesem Tutorial lernst du, wie du eine Authentifizierung integrierst, sodass deine ESP8266 einen Benutzernamen und ein Passwort benötigen, um mit dem MQTT-Broker kommunizieren zu können. Das bietet zwar immer noch keine 100% Sicherheit (falls es diese überhaupt gibt), aber wenn wir davon ausgehen, dass du keine kritischen Anwendungen mit MQTT aufbaust, sollte diese Authentifizierung schon ein großer Schritt in die richtige Richtung sein.

Konfiguration des MQTT-Brokers

Zunächst müssen wir den Mosquitto-Broker auf dem Raspberry Pi konfigurieren, um die Authentifizierung zu aktivieren.

Schritt 1: Erstellen der Passwortdatei

Hierfür verwendest du den Befehl mosquitto_passwd, um eine Passwortdatei zu erstellen und Benutzer hinzuzufügen. Gib im Terminal den folgenden Befehl ein – ersetze hierbei <username> mit einem Benutzernamen deiner Wahl:

sudo mosquitto_passwd -c /etc/mosquitto/passwd <username>

Anschließend wirst du aufgefordert, ein Passwort einzugeben. Dieses sollte natürlich möglichst sicher sein – Tipps für sichere Passwörter findest du z.B. auf der Webseite des BSI. Dieses Passwort wirst du später noch in den Sketches der ESP8266 benötigen.

Falls du noch einen weiteren Benutzer anlegen möchtest, ohne die Passwortdatei erneut zu erstellen, verwenden den folgenden Befehl, in dem du <username> und <password> entsprechend ersetzt:

sudo mosquitto_passwd -b /etc/mosquitto/passwd <username> <password>

Schritt 2: Konfiguration von Mosquitto

Nun widmest du dich der Konfigurationsdatei von Mosquitto, die du mit dem folgenden Befehl öffnest:

sudo nano /etc/mosquitto/mosquitto.conf

Füge am Ende der Datei die folgenden Zeilen hinzu:

allow_anonymous false
password_file /etc/mosquitto/passwd

Mit diesen beiden Zeilen deaktivierst du den anonymen Zugriff und gibst den Pfad zur Passwortdatei an.

Schritt 3: Neustart des Mosquitto-Dienstes

Sollte dein MQTT-Broker noch laufen, starte ihn mit dem folgenden Befehl neu, um deine Änderungen zu übernehmen:

sudo systemctl restart mosquitto

Konfiguration der ESP8266-Clients

Nun kommen die beiden ESP8266 dran. Hier änderst du deine Sketches, sodass sie sich mit Benutzernamen und Passwort beim Broker authentifizieren. Entscheiden sind die folgenden Änderungen. Zunächst die Integration des Benutzernamen und zugehörigen Passworts, dass du anfangs erstellt hast – hinterlege diese Informationen am Anfang des Sketchs (hinter den Infos zu WLAN und IP-Adresse des Raspberry Pis):

const char* mqtt_user = "Dein_MQTT_Benutzername";
const char* mqtt_password = "Dein_MQTT_Passwort";

Diese beiden Konstanten verwendest du anschließend, wenn der ESP8266 sich mit dem Broker verbinden möchte. Die Funktion reconnect() aus den vorherigen Teilen sieht dann folgendermaßen aus:

void reconnect() {
  while (!client.connected()) {
    Serial.print("Verbinde mit MQTT...");
    if (client.connect("ESP8266Client", mqtt_user, mqtt_password)) {
      Serial.println("verbunden");
      client.subscribe("esp8266/light");
    } else {
      Serial.print("Fehler, rc=");
      Serial.print(client.state());
      Serial.println(" Nächster Versuch in 5 Sekunden");
      delay(5000);
    }
  }
}

Passe deine Sketches für die ESP8266 nun an und teste die Verbindung. Funktioniert alles wie vorher? Dann hast du ein MQTT-System jetzt erfolgreich abgesichert!

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MQTT (Teil 3): Daten senden und empfangen https://polluxlabs.net/esp8266-projekte/mqtt-teil-3-daten-senden-und-empfangen/ Wed, 09 Oct 2024 09:29:58 +0000 https://polluxlabs.net/?p=17331 MQTT (Teil 3): Daten senden und empfangen Weiterlesen »

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Im letzten Teil hast du den MQTT-Broker kennengelernt und erfahren, wie du ihn mit Mosquitto auf einem Raspberry Pi einrichtest. Nun wird es Zeit für etwas Kommunikation. In diesem Tutorials lernst du, wie du Daten von einem ESP8266 an den Broker sendest. Ein zweiter ESP8266 hat diese Daten abonniert und reagiert entsprechend. Konkret: Du sendest die aktuelle Lichtstärke und wenn es dunkel wird, geht woanders das Licht an.

Für diese Lektion brauchst du folgende Teile:

  • 2x ESP8266-Modul
  • 1x Lichtsensor plus 10kΩ Widerstand
  • 1x LED plus passendem Vorwiderstand
  • Breadboards und Kabel

MQTT-Bibliotheken für Arduino

Um MQTT mit dem ESP8266 zu nutzen, verwendest du die Bibliothek PubSubClient von Nick O’Leary. Sie ist speziell für die Verwendung mit der Arduino-IDE und ESP8266 optimiert.

Installation der PubSubClient-Bibliothek:

  1. Öffne die Arduino-IDE.
  2. Gehe zu Sketch > Bibliothek einbinden > Bibliotheken verwalten (oder klicke auf den entsprechenden Button im Menü links)
  3. Suche nach “PubSubClient” und installiere die neueste Version.
PubSubClient in der Arduino IDE installieren

Daten an den MQTT-Broker senden

Lass uns einen ersten Sketch erstellen, der eine Verbindung zum MQTT-Broker herstellt und eine Nachricht published.

//Nachrichten an den MQTT-Broker senden

#include <ESP8266WiFi.h>
#include <PubSubClient.h>

const char* ssid = "DEIN_WLAN_SSID";
const char* password = "DEIN_WLAN_PASSWORT";
const char* mqtt_server = "IP_ADRESSE_DES_BROKERS";

WiFiClient espClient;
PubSubClient client(espClient);

void setup() {
  Serial.begin(115200);
  setup_wifi();
  client.setServer(mqtt_server, 1883);
}

void setup_wifi() {
  delay(10);
  Serial.println();
  Serial.print("Verbinde mit ");
  Serial.println(ssid);

  WiFi.mode(WIFI_STA);
  WiFi.begin(ssid, password);

  while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) {
    delay(500);
    Serial.print(".");
  }

  Serial.println("");
  Serial.println("WiFi verbunden");
  Serial.println("IP-Adresse: ");
  Serial.println(WiFi.localIP());
}

void reconnect() {
  while (!client.connected()) {
    Serial.print("Verbinde mit MQTT...");
    if (client.connect("ESP8266Client")) {
      Serial.println("verbunden");
    } else {
      Serial.print("Fehler, rc=");
      Serial.print(client.state());
      Serial.println(" Nächster Versuch in 5 Sekunden");
      delay(5000);
    }
  }
}

void loop() {
  if (!client.connected()) {
    reconnect();
  }
  client.loop();

  client.publish("esp8266/test", "Hallo vom ESP8266!");
  delay(5000);
}

Ersetze DEIN_WLAN_SSID, DEIN_WLAN_PASSWORT und IP_ADRESSE_DES_BROKERS durch deine eigenen Werte. Falls du die IP deines Raspberry Pis (also des laufenden Brokers) nicht kennst, gib im Terminal Folgendes ein:

hostname -I

Im Terminal siehst du dann die IP-Adresse, zum Beispiel 192.168.0.143

Das Sketch stellt eine Verbindung zum WLAN und dem MQTT-Broker her. In der loop()-Funktion wird alle 5 Sekunden eine Nachricht an das Topic esp8266/test gesendet.

Lade das Sketch auf deinen ESP8266 hoch und öffne den Seriellen Monitor. Du solltest sehen, wie der ESP8266 eine Verbindung herstellt und Nachrichten sendet.

Auf dem Raspberry Pi kannst du die Nachrichten mit mosquitto_sub empfangen. Gibt hierfür den folgenden Befehl in einem neuen Terminal-Fenster (während Mosquitto aktiv ist) ein:

mosquitto_sub -t esp8266/test

So weit, so gut. Als Nächstes testest du die andere Richtung und sendest du Nachrichten vom MQTT-Broker zum ESP8266

Daten vom MQTT-Broker empfangen

In diesem Test installierst du an deinem ESP8266 eine LED, die du vom Terminal (also vom Broker) aus an- und ausschaltest. Verbinde die LED wie folgt:

LED am ESP8266

Nun lade den folgenden Sketch auf deinen ESP8266 – hinterlege jedoch zunächst wieder dein Netzwerk, Passwort und die IP-Adresse des Brokers:

//Nachrichten vom MQTT-Broker empfangen

#include <ESP8266WiFi.h>
#include <PubSubClient.h>

const char* ssid = "DEIN_WLAN_SSID";
const char* password = "DEIN_WLAN_PASSWORT";
const char* mqtt_server = "IP_ADRESSE_DES_BROKERS";

WiFiClient espClient;
PubSubClient client(espClient);

const int ledPin = D5;

void setup() {
  pinMode(ledPin, OUTPUT);
  Serial.begin(115200);
  setup_wifi();
  client.setServer(mqtt_server, 1883);
  client.setCallback(callback);
}

void setup_wifi() {
  delay(10);
  Serial.println();
  Serial.print("Verbinde mit ");
  Serial.println(ssid);

  WiFi.mode(WIFI_STA);
  WiFi.begin(ssid, password);

  while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) {
    delay(500);
    Serial.print(".");
  }

  Serial.println("");
  Serial.println("WiFi verbunden");
  Serial.println("IP-Adresse: ");
  Serial.println(WiFi.localIP());
}

void callback(char* topic, byte* payload, unsigned int length) {
  Serial.print("Nachricht empfangen [");
  Serial.print(topic);
  Serial.print("] ");
  for (int i = 0; i < length; i++) {
    Serial.print((char)payload[i]);
  }
  Serial.println();

  if ((char)payload[0] == '1') {
    digitalWrite(ledPin, HIGH);  // LED einschalten
  } else {
    digitalWrite(ledPin, LOW);  // LED ausschalten
  }
}

void reconnect() {
  while (!client.connected()) {
    Serial.print("Verbinde mit MQTT...");
    if (client.connect("ESP8266Client")) {
      Serial.println("verbunden");
      client.subscribe("esp8266/led");
    } else {
      Serial.print("Fehler, rc=");
      Serial.print(client.state());
      Serial.println(" Nächster Versuch in 5 Sekunden");
      delay(5000);
    }
  }
}

void loop() {
  if (!client.connected()) {
    reconnect();
  }
  client.loop();
}

So funktioniert der Sketch

Interessant in diesem Sketch sind die folgenden zwei Funktionen:

  • Die callback()-Funktion wird aufgerufen, wenn eine Nachricht auf einem abonnierten Topic eintrifft. Wir überprüfen den Inhalt der Nachricht und schalten die LED entsprechend ein oder aus.
  • In der reconnect()-Funktion abonnieren wir das Topic “esp8266/led”, um Steuerbefehle für die LED zu empfangen.

Nachdem du den Sketch auf den ESP8266 geladen hast, kannst du die Funktion wieder im Terminal testen. Steuere dort die LED mit einem der folgenden Befehle. Ersetze IP_ADRESSE_DES_BROKERS hierbei mit der tatsächlichen IP-Adresse deines Raspberry Pi:

mosquitto_pub -h IP_ADRESSE_DES_BROKERS -t "esp8266/led" -m "1"  # LED einschalten
mosquitto_pub -h IP_ADRESSE_DES_BROKERS -t "esp8266/led" -m "0"  # LED ausschalten

Funktioniert? Dann wird es Zeit für den letzten Teil: Hier lässt du zwei ESP8266 miteinander sprechen.

Kommunikation zwischen zwei ESP8266

Bisher hast du das Terminal verwendet, um den MQTT-Broker zu bedienen, also Nachrichten an einen ESP8266 zu senden oder von dort zu empfangen. Aber eigentlich sollte der Broker seine Arbeit im Hintergrund erledigen und nur ein Postbote sein, von dem du nicht viel mitbekommst. Nun sollen also zwei ESP8266 miteinander kommunizieren: Am ersten ist ein Lichtsensor installiert, der die Lichtstärke misst. Fällt diese unter einen bestimmten Wert, sendet er eine entsprechende Nachricht an den Broker. Ein zweiter ESP8266 hat diese Nachrichten abonniert und schaltet bei Bedarf eine LED ein.

Die LED hast du ja bereits installiert. Am anderen ESP8266 verbindest du den Lichtsensor wie folgt:

Lichtsensor am ESP8266

Der Sketch für den Sender

Für den Sender der Nachrichten, also den ESP8266 mit dem angeschlossenen Lichtsensor benötigst du folgenden Sketch:

//Lichtstärke senden

#include <ESP8266WiFi.h>
#include <PubSubClient.h>

const char* ssid = "DEIN_WLAN_SSID";
const char* password = "DEIN_WLAN_PASSWORT";
const char* mqtt_server = "IP_ADRESSE_DES_BROKERS";

WiFiClient espClient;
PubSubClient client(espClient);

const int lightSensorPin = A0;
const int lightThreshold = 500;

void setup() {
  Serial.begin(115200);
  setup_wifi();
  client.setServer(mqtt_server, 1883);
}

void setup_wifi() {
  delay(10);
  Serial.println();
  Serial.print("Verbinde mit ");
  Serial.println(ssid);

  WiFi.mode(WIFI_STA);
  WiFi.begin(ssid, password);

  while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) {
    delay(500);
    Serial.print(".");
  }

  Serial.println("");
  Serial.println("WiFi verbunden");
  Serial.println("IP-Adresse: ");
  Serial.println(WiFi.localIP());
}

void reconnect() {
  while (!client.connected()) {
    Serial.print("Verbinde mit MQTT...");
    if (client.connect("ESP8266Client_Publisher")) {
      Serial.println("verbunden");
    } else {
      Serial.print("Fehler, rc=");
      Serial.print(client.state());
      Serial.println(" Nächster Versuch in 5 Sekunden");
      delay(5000);
    }
  }
}

void loop() {
  if (client.connected()) {
    client.loop();

    int lightValue = analogRead(lightSensorPin);
    Serial.print("Lichtwert: ");
    Serial.println(lightValue);

    if (lightValue < lightThreshold) {
      client.publish("esp8266/light", "1");  // LED einschalten
      Serial.println("MQTT Message Sent: 1");
    } else {
      client.publish("esp8266/light", "0");  // LED ausschalten
      Serial.println("MQTT Message Sent: 0");
    }

    delay(5000);
  } else {
    reconnect();
  }
}

Oben im Sketch hast du (neben den obligatorischen WLAN- und Broker-Daten) die Möglichkeit, in der Konstanten lightThreshold den Schwellenwert für den Lichtsensor einzustellen. Nach dem Upload siehst du den aktuellen Wert im Seriellen Monitor. Nutze diese Informationen, um einen passenden Schwellenwert für deine Anwendung zu definieren.

Der Sender misst alle 5 Sekunden den Lichtwert und sendet dann die passende Nachricht per MQTT.

Der Sketch für den Empfänger

Nun soll dein zweiter ESP8266 mit der angeschlossenen LED auf diese Nachrichten reagieren. Lade hierfür den folgenden Sketch hoch:

//Lichtstärke empfangen

#include <ESP8266WiFi.h>
#include <PubSubClient.h>

const char* ssid = "DEIN_WLAN_SSID";
const char* password = "DEIN_WLAN_PASSWORT";
const char* mqtt_server = "IP_ADRESSE_DES_BROKERS";

WiFiClient espClient;
PubSubClient client(espClient);

const int ledPin = D5;

void setup() {
  pinMode(ledPin, OUTPUT);
  Serial.begin(115200);
  setup_wifi();
  client.setServer(mqtt_server, 1883);
  client.setCallback(callback);
}

void setup_wifi() {
  delay(10);
  Serial.println();
  Serial.print("Verbinde mit ");
  Serial.println(ssid);

  WiFi.mode(WIFI_STA);
  WiFi.begin(ssid, password);

  while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) {
    delay(500);
    Serial.print(".");
  }

  Serial.println("");
  Serial.println("WiFi verbunden");
  Serial.println("IP-Adresse: ");
  Serial.println(WiFi.localIP());
}

void callback(char* topic, byte* payload, unsigned int length) {
  Serial.print("Nachricht empfangen [");
  Serial.print(topic);
  Serial.print("] ");
  for (int i = 0; i < length; i++) {
    Serial.print((char)payload[i]);
  }
  Serial.println();

  if ((char)payload[0] == '1') {
    digitalWrite(ledPin, HIGH);  // LED einschalten
  } else {
    digitalWrite(ledPin, LOW);  // LED ausschalten
  }
}

void reconnect() {
  while (!client.connected()) {
    Serial.print("Verbinde mit MQTT...");
    if (client.connect("ESP8266Client_Receiver")) {
      Serial.println("verbunden");
      client.subscribe("esp8266/light");
    } else {
      Serial.print("Fehler, rc=");
      Serial.print(client.state());
      Serial.println(" Nächster Versuch in 5 Sekunden");
      delay(5000);
    }
  }
}

void loop() {
  if (client.connected()) {
    client.loop();
  } else {
    reconnect();
  }
}

Dieser Sketch unterscheidet sich nur leicht von jenem, mit dem du die LED per Terminal gesteuert hast. Eine Sache ist jedoch wichtig, wenn du zwei ESP8266 miteinander über den MQTT-Broker kommunizieren lässt: Sie müssen unterschiedliche Namen haben.

Den Namen, mit dem sich dein ESP8266 beim Broker anmeldet, definierst du in der folgenden Funktion (recht weit unten im Sketch):

client.connect("ESP8266Client_Receiver")

Und das war es schon, mehr benötigst du für eine einfache Kommunikation zweier ESP8266 nicht. Teste nun alle drei Geräte (Broker, Sender und Empfänger) und schaue, ob die LED angeht, wenn das Licht ausgeht.

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MQTT (Teil 2): Ein MQTT-Broker auf dem Raspberry Pi https://polluxlabs.net/raspberry-pi-projekte/mqtt-teil-2-der-mqtt-broker-auf-dem-raspberry-pi/ Mon, 07 Oct 2024 08:04:10 +0000 https://polluxlabs.net/?p=17322 MQTT (Teil 2): Ein MQTT-Broker auf dem Raspberry Pi Weiterlesen »

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Im vorherigen Teil hast du die Grundlagen von MQTT kennengelernt. Nun tauchen wir tiefer ein und beschäftigen uns mit dem zentralen Element jeder MQTT-Anwendung: dem Broker. In diesem Tutorial erfährst du, wie du mit Mosquitto einen MQTT-Broker auf deinem Raspberry Pi einrichtest.

Was ist ein MQTT-Broker?

Ein MQTT-Broker ist das Herzstück jeder MQTT-basierten Kommunikation. Er fungiert als zentrale Vermittlungsinstanz zwischen den Geräten, die Nachrichten senden (Publisher) und denen, die Nachrichten empfangen (Subscriber). Stell dir den Broker als eine Art intelligenten Postboten vor, der Nachrichten entgegennimmt und sie an die richtigen Empfänger verteilt.

Die Aufgaben eines MQTT-Brokers

Ein MQTT-Broker hat folgende Hauptaufgaben:

  1. Verbindungen annehmen: Der Broker nimmt Verbindungen von MQTT-Clients (Publisher und Subscriber) entgegen.
  2. Nachrichten empfangen: Er nimmt Nachrichten von Publishern entgegen.
  3. Nachrichten verteilen: Der Broker leitet die empfangenen Nachrichten an die entsprechenden Subscriber weiter.
  4. Sicherheit gewährleisten: Er kümmert sich um die Authentifizierung und Autorisierung von Clients.
  5. Quality of Service (QoS) sicherstellen: Der Broker sorgt dafür, dass die vereinbarten QoS-Level eingehalten werden.
  6. Retained Messages verwalten: Er speichert die letzten Nachrichten für bestimmte Topics.
  7. Last Will and Testament (LWT) verwalten: Der Broker sendet LWT-Nachrichten, wenn sich Clients unerwartet abmelden.

Populäre MQTT-Broker

Es gibt eine Vielzahl von MQTT-Broker-Implementierungen, sowohl Open Source als auch kommerzielle Lösungen. Hier sind einige der beliebtesten:

  • Mosquitto: Ein leichtgewichtiger Open-Source-Broker, ideal für Einsteiger und kleinere Projekte.
  • HiveMQ: Ein skalierbarer kommerzieller Broker mit vielen Zusatzfunktionen für unternehmenskritische IoT-Anwendungen.
  • VerneMQ: Ein Open-Source-Broker.
  • AWS IoT Core: Ein vollständig verwalteter Cloud-Broker von Amazon Web Services.

In diesem Kurs konzentrieren wir uns auf Mosquitto, da es sich leicht installieren und konfigurieren lässt und für die meisten Maker-Projekte völlig ausreicht.

Mosquitto auf einem Raspberry Pi einrichten

Lass uns nun Schritt für Schritt einen Mosquitto-Broker auf deinem Raspberry Pi einrichten. Wenn du keinen Raspberry Pi zur Hand hast, kannst du Mosquitto auch auf deinem PC oder Mac installieren. Die Schritte sind ähnlich, aber die genauen Befehle können je nach Betriebssystem variieren.

Schritt 1: Installation von Mosquitto

Öffne ein Terminal auf deinem Raspberry Pi und führe die folgenden Befehle aus:

sudo apt update
sudo apt install mosquitto mosquitto-clients

Der erste Befehl aktualisiert die Paketlisten deines Systems. Der zweite Befehl installiert den Mosquitto-Broker und die Mosquitto-Clients. Die Clients sind nützliche Kommandozeilen-Tools, die wir später zum Testen verwenden werden.

Schritt 2: Mosquitto-Dienst starten

Nach der Installation müssen wir den Mosquitto-Dienst starten:

sudo systemctl start mosquitto

Schritt 3: Status überprüfen

Um zu überprüfen, ob Mosquitto erfolgreich gestartet wurde, verwenden wir den folgenden Befehl:

sudo systemctl status mosquitto

Du solltest eine Ausgabe ähnlich der folgenden sehen:

Laufender MQTT-Broker auf einem Raspberry Pi

Wenn du Active: active (running) siehst, läuft dein Mosquitto-Broker erfolgreich!

Mosquitto testen

Mosquitto bringt zwei nützliche Kommandozeilen-Tools mit:

  • mosquitto_pub: Zum Veröffentlichen von Nachrichten an ein Topic
  • mosquitto_sub: Zum Abonnieren von Topics und Anzeigen empfangener Nachrichten

Lass uns diese Tools nutzen, um unseren Broker zu testen.

Schritt 1: Ein Topic abonnieren

Öffne ein neues Terminal-Fenster und gib den folgenden Befehl ein:

mosquitto_sub -t test

Dieser Befehl abonniert das Topic “test”. Der Terminal bleibt nun offen und wartet auf eingehende Nachrichten.

Schritt 2: Eine Nachricht veröffentlichen

Öffne ein weiteres Terminal-Fenster und veröffentliche eine Nachricht mit folgendem Befehl:

mosquitto_pub -t test -m "Hallo MQTT!"

Dieser Befehl veröffentlicht die Nachricht “Hallo MQTT!” zum Topic “test”.

Schritt 3: Ergebnis überprüfen

Im ersten Terminal-Fenster, wo du mosquitto_sub ausgeführt hast, solltest du nun die Nachricht “Hallo MQTT!” sehen. Falls ja, hast du deinen ersten MQTT-Broker erfolgreich in Betrieb genommen und getestet.

Test des MQTT-Brokers im Terminal

Fazit und Ausblick

In diesem Tutorial hast du gelernt, was ein MQTT-Broker ist, welche Aufgaben er hat und wie du einen eigenen Mosquitto-Broker auf einem Raspberry Pi einrichtest. Du hast auch gelernt, wie du den Broker mit den Mosquitto-Kommandozeilen-Tools testen kannst.

Ein laufender MQTT-Broker ist die Grundlage für viele spannende IoT-Projekte. Im nächsten Teil wirst du lernen, wie du verschiedene Geräte wie den ESP8266 als MQTT-Clients einrichtest, um Daten zu senden und zu empfangen. Du wirst sehen, wie einfach es ist, mit MQTT Sensordaten zu übertragen, Geräte zu steuern und IoT-Systeme aufzubauen.

Bis dahin kannst du gerne weiter mit deinem Mosquitto-Broker experimentieren:

  • Versuche, Nachrichten zu verschiedenen Topics zu senden und zu empfangen.
  • Schau dir die Dokumentation von Mosquitto an, um mehr über die Konfigurationsmöglichkeiten zu erfahren.
  • Überlege dir, welche Anwendungen in deinem Haushalt oder deiner Umgebung von einer MQTT-basierten Kommunikation profitieren könnten.

Viel Spaß beim Experimentieren mit deinem neuen MQTT-Broker!

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Raspberry Pi Webserver mit Flask https://polluxlabs.net/raspberry-pi-projekte/raspberry-pi-webserver-mit-flask/ Tue, 01 Oct 2024 10:04:56 +0000 https://polluxlabs.net/?p=16293 Raspberry Pi Webserver mit Flask Weiterlesen »

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Hier auf Pollux Labs findest du bereits ein Tutorial für einen ESP8266 Webserver – in diesem Projekt programmierst du jedoch einen Raspberry Pi Webserver. Dieser wird regelmäßig Messdaten von einem ESP8266 empfangen und auf einer Webseite anzeigen. Neben einem Raspberry Pi benötigst du für dieses Tutorial nur noch einen Sensor – ich verwende im Folgenden den BMP180, um Temperatur und Luftfeuchtigkeit zu messen.

Außerdem verwende ich das Python-Modul Flask, um den Webserver zu programmieren. Damit kannst du sowohl einfache Webseiten erstellen als auch komplexere Applikationen, mit denen du, wie in unserem Fall, Hardware steuern und Messdaten anzeigen kannst.

Eine erste Webseite mit Flask

Bevor du dich einem Webserver widmest, lass uns mit den Grundlagen anfangen. Falls du Flask noch nicht auf deinem Raspberry Pi installiert hast, hole das im Terminal nach:

pip install Flask

Öffne nun einen Editor (z.B. Visudal Studio Code) und erstelle ein Python-Script mit folgendem Inhalt:

from flask import Flask

app = Flask(__name__)

@app.route('/')
def home():
    return "Hallo, Raspberry Pi!"

if __name__ == '__main__':
    app.run(host='0.0.0.0', port=5000)

Speichere es anschließend ab unter einem Namen deiner Wahl und starte es. Solltest du im Terminal daraufhin die Fehlermeldung “Port 5000 is in use by another program.” erhalten, wähle hinter port= eine andere Zahl, zum Beispiel 5010. Sobald das Script ordnungsgemäß auf einem freien Port läuft, siehst du im Terminal die IP-Adresse deines Raspberry Pis. Zum Beispiel: “Running on http://127.0.0.1:5010”

Ausgabe des Servers im Terminal

Wenn du die IP-Adresse (127.0.0.1:5010) kopierst und sie im Browser öffnest, solltest du den kleinen Gruß sehen, der im Code hinterlegt ist. Neben dieser IP-Adresse erhältst du auch eine Alternative – hier 192.168.0.143:5000. Falls sich die erste Adresse nicht öffnen lässt, probiere es einmal mit dieser.

So funktioniert der code

Lass uns nun einen genaueren Blick auf das Python-Script werfen, um zu verstehen, was dort passiert. Zunächst importierst du die Klasse Flask (Mehr über Flask) aus dem gleichnamigen Modul:

from flask import Flask

Anschließend erstellst du eine Instanz dieser Klasse namens app. Mit (__name__) dahinter teilst du Python mit, dass alle etwaigen zusätzlichen Dateien im selben Ordner liegen, wie das Script selbst. Dazu später mehr.

Die folgenden drei Zeilen

@app.route('/')
def home():
    return "Hallo, Raspberry Pi!"

stellen nun die Webseite bereit – in unserem Fall ist das nur eine einzelne Startseite. Mit dem sogenannten Dekorator @app.route(‘/’) bestimmst du, was passiert, wenn diese Startseite aufgerufen wird – also einfach nur die IP-Adresse. Hierfür dient der Schrägstrich /.

Wenn das nun also passiert (so wie du es vorhin im Browser getan hast), dann wird die darauf folgende Funktion def home(): aufgerufen. Darin befindet sich einfach nur die Anweisung, den String Hallo, Raspberry Pi! wiederzugeben – den du dann im Browser siehst. Später folgen nun noch weitere Dekoratoren und Funktionen, die deinem Raspberry Pi Webserver mehr Leben einhauchen werden.

Zuletzt die beiden Zeilen

if __name__ == '__main__':
    app.run(host='0.0.0.0', port=5000)

Dieser Code wird ausgeführt, wenn wir dieses Skript direkt ausführen (anstatt es als Modul in ein anderes Script zu importieren). In dem Fall startet der Webserver von Flask, der auf Anfragen von jedem Gerät im gleichen WLAN-Netzwerk am Port 5000 reagiert.

Sensordaten empfangen und anzeigen

So ein kleiner Gruß ist ja nett, aber eine wirklich praktische Anwendung ist besser. Wie wäre es, wenn dein Raspberry Pi Webserver regelmäßig Daten von einem ESP8266 empfängt und diese auf einer Webseite anzeigt?

Im Folgenden lernst du, wie du mit dem Sensor BMP180 an einem ESP8266 die Temperatur und Luftfeuchtigkeit misst und die Messdaten an den Raspberry Pi sendest. Du selbst kannst die aktuellen Daten dann auf einer Webseite einsehen.

Temperatur und Luftdruck auf dem Raspberry Pi Webserver

Hierfür benötigst du zweimal Code – einmal für den Raspberry Pi Webserver und einen Sketch für den ESP8266.

Das Python-Script für den Server

Zunächst kümmern wir uns um den Server. Damit dein Raspberry Pi die Daten in Empfang nehmen und auf einer Webseite anzeigen kann, ist nicht viel Code nötig. Du benötigst im Prinzip eine Funktion, die die gesendeten Messdaten entgegennimmt und eine weitere, um diese auf einer Webseite anzuzeigen. Hier das vollständige Script:

//Raspberry Pi Webserver
//polluxlabs.net

from flask import Flask, request, render_template_string
from datetime import datetime

app = Flask(__name__)

temperature = 0
pressure = 0
last_update = "Noch keine Daten empfangen"

@app.route('/update-sensor', methods=['POST'])
def update_sensor():
    global temperature, pressure, last_update
    temperature = request.form.get('temp')
    pressure = request.form.get('pressure')
    last_update = datetime.now().strftime("%Y-%m-%d %H:%M:%S")
    return "Daten aktualisiert", 200

@app.route('/')
def index():
    html = """
    <!DOCTYPE html>
    <html lang="de">
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>BMP180 Sensordaten</title>
    </head>
    <body>
        <h1>BMP180 Sensordaten</h1>
        <p>Temperatur: {{ temperature }}°C</p>
        <p>Luftdruck: {{ pressure }} hPa</p>
        <p>Letzte Aktualisierung: {{ last_update }}</p>
    </body>
    </html>
    """
    return render_template_string(html, temperature=temperature, pressure=pressure, last_update=last_update)

if __name__ == '__main__':
    app.run(host='0.0.0.0', port=5000, debug=True)

Kopiere den obigen Code uns speichere ihn in einer Date, die du z.B. webserver.py nennst.

So funktioniert das Script

Ein kurzer Blick auf die Funktionsweise des Raspberry Pi Webservers:

Daten empfangen

Der Teil des Scripts, der neue Daten empfängt, sieht so aus:

   @app.route('/update-sensor', methods=['POST'])
   def update_sensor():
       global temperature, pressure, last_update
       temperature = request.form.get('temp')
       pressure = request.form.get('pressure')
       last_update = datetime.now().strftime("%Y-%m-%d %H:%M:%S")
       return "Daten aktualisiert", 200
  • Dieser Code wartet auf neue Messwerte vom Sensor.
  • Wenn neue Daten ankommen, werden sie in den Variablen temperature und pressure gespeichert.
  • last_update speichert den Zeitpunkt, an dem die Daten ankamen.

Daten anzeigen

Die Webseite, die die Daten anzeigt, wird hier erstellt:

   @app.route('/')
   def index():
       html = """
       <!DOCTYPE html>
       <html lang="de">
       <head>
           <meta charset="UTF-8">
           <title>BMP180 Sensordaten</title>
       </head>
       <body>
           <h1>BMP180 Sensordaten</h1>
           <p>Temperatur: {{ temperature }}°C</p>
           <p>Luftdruck: {{ pressure }} hPa</p>
           <p>Letzte Aktualisierung: {{ last_update }}</p>
       </body>
       </html>
       """
       return render_template_string(html, temperature=temperature, pressure=pressure, last_update=last_update)
  • Dieser Code erstellt eine einfache Webseite mithilfe von HTML.
  • Die Seite zeigt die aktuelle Temperatur, den Luftdruck und die Zeit der letzten Aktualisierung an.

Webseite einrichten

Der Server wird hier gestartet:

   if __name__ == '__main__':
       app.run(host='0.0.0.0', port=5000, debug=True)
  • Diese Zeilen starten den Webserver.
  • host='0.0.0.0' bedeutet, dass der Server von anderen Geräten im Netzwerk erreichbar ist.
  • port=5000 legt fest, dass die Webseite über Port 5000 erreichbar ist.

So arbeiten alle Teile zusammen: Der Sensor sendet Daten, das Script empfängt und speichert sie, und die Webseite zeigt sie an.

Starte den Raspberry Pi WebServer

Öffne nun auf deinem Raspberry Pi das Terminal und öffne dein Script, wobei du natürlich den Script-Namen verwendest, den du vergeben hast:

python3 webserver.py 

Anschluss des BMP180 und der Sketch für den ESP8266

Nun zum Sender, dem ESP8266, der mit dem Sensor BMP180 die aktuelle Temperatur und Luftfeuchtigkeit misst und an den Raspberry Pi weiterleitet. Bevor wir zum Code kommen, hier eine Skizze, wie du den Sensor am ESP8266 anschließt:

BMP180 am ESP8266 angeschlossen

Wenn du den Sensor angeschlossen hast, kann es direkt mit dem Sketch weitergehen. Nur ein Hinweis vorab: Solltest du noch nie ein Projekt mit dem BMP180 gebaut haben, fehlt dir vermutlich noch die zugehörige Bibliothek. Öffne in diesem Fall den Bibliotheksmanager in der Arduino IDE und installiere die Bibliothek Adafruit BMP085 Library. Falls du gefragt wirst, ob du weitere benötigte Bibliotheken installieren möchtest, antworte bitte mit Ja.

Doch nun zum Sketch:

//Sending data to the Raspberry Pi Webserver
//polluxlabs.net

#include <ESP8266WiFi.h>
#include <ESP8266HTTPClient.h>
#include <Wire.h>
#include <Adafruit_BMP085.h>

const char* ssid = "DEIN NETZWERK";
const char* password = "DEIN PASSWORT";
const char* serverName = "http://SERVER-IP/update-sensor";

Adafruit_BMP085 bmp;

void setup() {
  Serial.begin(115200);
  
  WiFi.begin(ssid, password);
  Serial.println("Verbinde mit WLAN");
  while(WiFi.status() != WL_CONNECTED) {
    delay(500);
    Serial.print(".");
  }
  Serial.println("");
  Serial.print("Verbunden mit IP-Adresse: ");
  Serial.println(WiFi.localIP());

  if (!bmp.begin()) {
    Serial.println("BMP180 nicht gefunden, überprüfen Sie die Verkabelung!");
    while (1) {}
  }
}

void loop() {
  if(WiFi.status() == WL_CONNECTED) {
    WiFiClient client;
    HTTPClient http;

    float temperature = bmp.readTemperature();
    float pressure = bmp.readPressure() / 100.0F;

    // Daten für den POST-Request vorbereiten
    String httpRequestData = "temp=" + String(temperature) + "&pressure=" + String(pressure);

    // HTTP POST Request senden
    http.begin(client, serverName);
    http.addHeader("Content-Type", "application/x-www-form-urlencoded");
    
    int httpResponseCode = http.POST(httpRequestData);

    if (httpResponseCode > 0) {
      Serial.print("HTTP Response code: ");
      Serial.println(httpResponseCode);
    }
    else {
      Serial.print("Fehler code: ");
      Serial.println(httpResponseCode);
    }
    http.end();
  }
  else {
    Serial.println("WiFi getrennt");
  }

  delay(30000);  // Alle 30 Sekunden senden
}

So funktioniert der Sketch

Werfen wir nun einen Blick auf die einzelnen Bestandteile des Sketchs.

Einbindung der Bibliotheken

Am Anfang werden verschiedene Bibliotheken eingebunden, die für die WiFi-Verbindung, HTTP-Anfragen und die Kommunikation mit dem BMP180 Sensor benötigt werden.

#include <ESP8266WiFi.h>
#include <ESP8266HTTPClient.h>
#include <Wire.h>
#include <Adafruit_BMP085.h>

Konfiguration

Anschließend legst du die WLAN-Zugangsdaten (SSID und Passwort) fest und hinterlegst die Adresse des Raspberry Pi Webservers. Ersetze hierbei SERVER-IP zum Beispiel durch 192.168.0.143:5000.

const char* ssid = "NETZWERK";
const char* password = "PASSWORT";
const char* serverName = "http://SERVER-IP/update-sensor";

Adafruit_BMP085 bmp;

Setup-Funktion

Hier stellst du die Verbindung zum WLAN her und initialisierst den Sensor:

void setup() {
  Serial.begin(115200);

  WiFi.begin(ssid, password);
  Serial.println("Verbinde mit WLAN");
  while(WiFi.status() != WL_CONNECTED) {
    delay(500);
    Serial.print(".");
  }
  Serial.println("");
  Serial.print("Verbunden mit IP-Adresse: ");
  Serial.println(WiFi.localIP());

  if (!bmp.begin()) {
    Serial.println("BMP180 nicht gefunden, überprüfen Sie die Verkabelung!");
    while (1) {}
  }
}

Loop-Funktion

Nun zum Kern, hier prüfst du zunächst, ob die Internetverbindung steht, liest Temperatur und Luftdruck ein und sendest die Messdaten an den Raspberry Pi Webserver per HTTP POST. Anschließend prüfst du die Antwort des Servers, kappst die Verbindung zum WLAN und wartest 30 Sekunden bis zur nächsten Messung.

void loop() {
  if(WiFi.status() == WL_CONNECTED) {
    WiFiClient client;
    HTTPClient http;

    float temperature = bmp.readTemperature();
    float pressure = bmp.readPressure() / 100.0F;

    // Daten für den POST-Request vorbereiten
    String httpRequestData = "temp=" + String(temperature) + "&pressure=" + String(pressure);

    // HTTP POST Request senden
    http.begin(client, serverName);
    http.addHeader("Content-Type", "application/x-www-form-urlencoded");

    int httpResponseCode = http.POST(httpRequestData);

    // Überprüfung der Antwort
    if (httpResponseCode > 0) {
      Serial.print("HTTP Response code: ");
      Serial.println(httpResponseCode);
    }
    else {
      Serial.print("Fehler code: ");
      Serial.println(httpResponseCode);
    }
    http.end();
  }
  else {
    Serial.println("WiFi getrennt");
  }

  delay(30000);  // Alle 30 Sekunden senden
}

Lade den Sketch nun auf deinen ESP8266. Wenn du nun die IP-Adresse des Raspberry Pi Webservers in einem Browser öffnest, solltest du bald darauf die aktuellen Messdaten des ESP8266 darauf sehen.

Hübsche die Webseite etwas auf

Klappt alles? Dann wäre vielleicht eine etwas ansprechendere Webseite eine gute Idee. Im Prinzip sind dir hier keine Grenzen gesetzt, du kannst hier mit HTML und CSS schalten und walten wie du möchtest. Eine weiteres Layout inklusive eines Graphen für den Verlauf der Messdaten könnte z.B. dieses hier sein:

Webseite mit Temperatur und Luftdruck

Das zugehörige Python-Script sieht folgendermaßen aus:

//Raspberry Pi Webserver
//polluxlabs.net

from flask import Flask, request, jsonify, render_template_string
from datetime import datetime
import json

app = Flask(__name__)

temperature = 20.0
pressure = 1013.25
last_update = "Noch keine Daten empfangen"
history = []

@app.route('/update-sensor', methods=['POST'])
def update_sensor():
    global temperature, pressure, last_update, history
    temperature = float(request.form.get('temp'))
    pressure = float(request.form.get('pressure'))
    last_update = datetime.now().strftime("%Y-%m-%d %H:%M:%S")
    
    history.append({"time": last_update, "temperature": temperature, "pressure": pressure})
    if len(history) > 10:
        history.pop(0)
    
    return "Daten aktualisiert", 200

@app.route('/get-data')
def get_data():
    return jsonify({
        "temperature": temperature,
        "pressure": pressure,
        "last_update": last_update,
        "history": history
    })

@app.route('/')
def index():
    html = """
<!DOCTYPE html>
<html lang="de">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>BMP180 Sensordaten Dashboard</title>
    <link href="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/font-awesome/5.15.3/css/all.min.css" rel="stylesheet">
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/chart.js"></script>
    <style>
        :root {
            --primary-color: #3498db;
            --secondary-color: #2c3e50;
            --background-color: #ecf0f1;
            --card-background: #ffffff;
        }
        body {
            font-family: 'Segoe UI', Tahoma, Geneva, Verdana, sans-serif;
            line-height: 1.6;
            color: var(--secondary-color);
            background-color: var(--background-color);
            margin: 0;
            padding: 0;
        }
        .container {
            max-width: 1200px;
            margin: 0 auto;
            padding: 20px;
        }
        header {
            background-color: var(--primary-color);
            color: white;
            text-align: center;
            padding: 1rem;
            margin-bottom: 2rem;
        }
        h1 {
            margin: 0;
        }
        .dashboard {
            display: grid;
            grid-template-columns: repeat(auto-fit, minmax(300px, 1fr));
            gap: 20px;
        }
        .card {
            background-color: var(--card-background);
            border-radius: 8px;
            box-shadow: 0 4px 6px rgba(0, 0, 0, 0.1);
            padding: 20px;
            text-align: center;
        }
        .card-title {
            font-size: 1.2rem;
            color: var(--secondary-color);
            margin-bottom: 10px;
        }
        .card-value {
            font-size: 2.5rem;
            font-weight: bold;
            color: var(--primary-color);
        }
        .card-icon {
            font-size: 3rem;
            margin-bottom: 10px;
            color: var(--primary-color);
        }
        #updateTime {
            text-align: center;
            margin-top: 20px;
            font-style: italic;
        }
        #chart {
            width: 100%;
            height: 300px;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <header>
        <h1>BMP180 Sensordaten Dashboard</h1>
    </header>
    <div class="container">
        <div class="dashboard">
            <div class="card">
                <i class="fas fa-thermometer-half card-icon"></i>
                <div class="card-title">Temperatur</div>
                <div class="card-value" id="temperature">--</div>
                <div>°C</div>
            </div>
            <div class="card">
                <i class="fas fa-tachometer-alt card-icon"></i>
                <div class="card-title">Luftdruck</div>
                <div class="card-value" id="pressure">--</div>
                <div>hPa</div>
            </div>
        </div>
        <div class="card" style="margin-top: 20px;">
            <canvas id="chart"></canvas>
        </div>
        <div id="updateTime">Letzte Aktualisierung: <span id="lastUpdate">--</span></div>
    </div>

    <script>
        let chart;

        function updateData() {
            fetch('/get-data')
                .then(response => response.json())
                .then(data => {
                    document.getElementById('temperature').textContent = data.temperature.toFixed(1);
                    document.getElementById('pressure').textContent = data.pressure.toFixed(2);
                    document.getElementById('lastUpdate').textContent = data.last_update;
                    
                    updateChart(data.history);
                });
        }

        function updateChart(history) {
            const ctx = document.getElementById('chart').getContext('2d');
            
            if (chart) {
                chart.destroy();
            }
            
            chart = new Chart(ctx, {
                type: 'line',
                data: {
                    labels: history.map(entry => entry.time),
                    datasets: [{
                        label: 'Temperatur (°C)',
                        data: history.map(entry => entry.temperature),
                        borderColor: 'rgb(255, 99, 132)',
                        tension: 0.1
                    }, {
                        label: 'Luftdruck (hPa)',
                        data: history.map(entry => entry.pressure),
                        borderColor: 'rgb(54, 162, 235)',
                        tension: 0.1
                    }]
                },
                options: {
                    responsive: true,
                    scales: {
                        x: {
                            display: true,
                            title: {
                                display: true,
                                text: 'Zeit'
                            }
                        },
                        y: {
                            display: true,
                            title: {
                                display: true,
                                text: 'Wert'
                            }
                        }
                    }
                }
            });
        }

        // Initialer Datenabruf
        updateData();

        // Aktualisiere Daten alle 30 Sekunden
        setInterval(updateData, 30000);
    </script>
</body>
</html>
    """
    return render_template_string(html)

if __name__ == '__main__':
    app.run(host='0.0.0.0', port=5000, debug=True)

Wie geht es weiter?

Du hast nun einen Raspberry Pi Webserver, der Daten empfangen und auf einer Webseite visualisieren kann. Der nächste Schritt wäre eine Möglichkeit, über diese Webseite auch Geräte zu steuern, die wiederum z.B. an einem ESP8266 hängen und darüber gesteuert werden.

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Berechne den nächsten Überflug der ISS https://polluxlabs.net/python-tutorials-und-projekte/berechne-den-naechsten-ueberflug-der-iss/ Sun, 25 Aug 2024 19:17:18 +0000 https://polluxlabs.net/?p=17023 Berechne den nächsten Überflug der ISS Weiterlesen »

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In diesem Tutorial erfährst du, wie den nächsten Überflug der ISS mit Python berechnest. Auf Pollux Labs gibt es bereits zwei Projekte, die sich mit der International Space Station auseinandersetzen: Ein Raspberry Pi Projekt, mit dem du die Flugbahn der ISS auf einer Karte darstellst und ein eine Erweiterung der LEGO ISS, die bei der Passage der Raumstation aufleuchtet.

Letzteres Projekt basierte auf einer API, die die Überflugsdaten für einen beliebigen Standort bereitstellen konnte. Leider wurde der Betrieb dieser API eingestellt, weswegen du diese Berechnung am besten selbst vornimmst – wie, lernst du hier.

Die Koordinaten für deinen Standort ermitteln

Um zu berechnen, wann die ISS über deinem Kopf fliegt (oder zumindest theoretisch sichtbar ist), benötigst du zunächst die Koordinaten für deinen Standort. Hierfür eignet sich z.B. die Website geoplaner.de – trage hier deinen Standort ein und du erhältst umgehend die zugehörigen Koordinaten (zum Herauskopieren eignet sich der gelbe Kasten):

Koordinaten für deinen Standort, um den Überflug der ISS zu berechnen

Im obigen Fall wären das für Karlsruhe circa 49° nördliche Breite und 8,4° östliche Länge. Diese Zahlen benötigst du später im Python-Script für die Berechnung des Überflugs bzw. der Sichtbarkeit der ISS.

Die benötigte Python-Bibliothek

Um den Überflug der ISS zu ermitteln, benötigst du die Bibliothek ephem, die im Terminal wie folgt installierst:

pip install ephem

Diese Bibliothek bietet umfangreiche Funktionen für astronomische Beobachtungen – du kannst damit neben verschiedenen Himmelskörpern wie Planeten, Asteroiden und Kometen auch die Flugbahnen von Satelliten berechnen, dazu gehört im weitesten Sinne auch die ISS. Mehr über dieses großartige Projekt erfährst du auf der offiziellen Webseite.

Die aktuellen TLE-Daten ermitteln

Damit die Bibliothek ephem den Überflug der ISS berechnen kann, benötigt sie neben deinem Standort auch aktuelle Daten der Raumstation. Hierfür kommt ein sogenanntes Two-Line Element zum Einsatz, kurz TLE. Hierbei handelt es sich um ein standardisiertes Format für eine Reihe von Daten eines Flugkörpers in der Umlaufbahn der Erde. Mehr über TLEs erfährst du auf Wikipedia (Englisch).

Um das aktuelle TLE der ISS zu erhalten, eignen sich die beiden Webseiten von ARISS und Celestrak. Auf beiden Seiten findest du die aktuellen Daten für das ISS-Modul Sarja (englisch Zarya). Hier ein Beispiel eines TLE:

ISS (ZARYA)
1 25544U 98067A   24238.20528372  .00032948  00000-0  58135-3 0  9999
2 25544  51.6406 333.3912 0006392 271.4643 173.4301 15.50058100469255

Die beiden Zeilen kannst du von der Webseite kopieren und gleich in dein Script eintragen. Ein wichtiger Hinweis: Das TLE für die Raumstation wird regelmäßig aktualisiert und an die tatsächlichen Begebenheiten der ISS angepasst. Damit deine Berechnung zuverlässige Daten liefert, kopiere am besten die aktuellen Werte in dein Script.

Den nächsten ISS Überflug berechnen

Nun zum Kern des Vorhabens: mit dem folgenden Python-Script berechnest du den nächsten Überflug der ISS:

import ephem

# Koordinaten deines Standorts
latitude = '49'
longitude = '8.4'

# Aktuelles TLE
tle1 = "1 25544U 98067A   24238.20528372  .00032948  00000-0  58135-3 0  9999"
tle2 = "2 25544  51.6406 333.3912 0006392 271.4643 173.4301 15.50058100469255"


# Instanz für deinen Standort erzeugen
observer = ephem.Observer()
observer.lat = latitude
observer.lon = longitude

# Instanz für die ISS erzeugen
iss = ephem.readtle("ISS (ZARYA)", tle1, tle2)

# Höhe deines Standorts (optional) und lokale Zeit einstellen
observer.elevation = 0  # Elevation in meters (optional)
observer.date = ephem.localtime(ephem.now())  # Use current date and time

print("Aktuelle Zeit (lokal):", observer.date)

# Nächsten Überflug berechnen
next_pass = observer.next_pass(iss)

# Daten ausgeben
print("Next pass of the ISS:")
print(f"Date and Time (lokale Zeit): {ephem.localtime(next_pass[0])}")
print(f"Rise (lokale Zeit): {ephem.localtime(next_pass[1])}")
print(f"Maximum Elevation (lokale Zeit): {ephem.localtime(next_pass[2])}")
print(f"Set (lokale Zeit): {ephem.localtime(next_pass[3])}")
print(f"Max Elevation (degrees): {next_pass[4]}")

So funktioniert das Script

Nachdem du die Bibliothek ephem eingebunden hast, hinterlegst du die Koordinaten deines Standorts. Anschließend folgen die Werte des aktuellen TLE. Als nächstes erzeugst du eine Instanz observer, die die Koordinaten deines Standorts enthält sowie eine Instanz für die ISS mit den Werten des TLE.

Zusätzlich zu den Koordinaten kannst du auch die Höhe deines Standorts eintragen. Liegt dieser z.B. 150 Meter über dem Meeresspiegel, trage hier einfach eine 150 ein. In der Zeile darunter stellst du die aktuelle Uhrzeit deiner Zeitzone ein.

Mit all diesen Daten rufst du die Funktion observer.next_pass(iss) auf und speicherst das Ergebnis in der Variablen next_pass. Die Berechnung berücksichtigt also deine Standortdaten in der Instanz observer sowie die TLE-Werte in der Insanz iss.

Zuletzt musst du nur noch die Ergebnisse ausgeben. Hier gibt es allerdings ein kleines Problem: Eigentlich erhältst du nicht nur einen Zeitpunkt, an dem die ISS am Himmel sichtbar ist, sondern auch den Zeitpunkt, an dem sie über den Horizont steigt und wieder dahinter verschwindet. Außerdem berechnet ephem auch den maximalen Winkel der ISS über dem Horizont. Leider gibt es – zumindest bei meinen Tests – nur eine sinnvollen Wert: den Zeitpunkt ihrer maximalen Höhe:

Next pass of the ISS:
Date and Time (lokale Zeit): 2024-08-26 02:50:05.657860
Rise (lokale Zeit): 1900-01-03 17:40:39.115906
Maximum Elevation (lokale Zeit): 2024-08-26 02:54:23.887056
Set (lokale Zeit): 1899-12-31 16:40:30.704498
Max Elevation (degrees): 2024/8/26 00:58:43

Wie du in der obigen Ausgabe siehst, sind die Zeitangaben für Rise und Set (also Aufgang und Untergang) unsinnig. Ebenso der Wert für Max Elevation. Einen guten (und für dein Projekt möglicherweise ausreichenden) Wert findest du jedoch hinter Maximum Elevation (lokale Zeit) – diese Zeitangabe sagt dir, wann der nächste Überflug der ISS an deinem Standort zu sehen ist.

Falls du einen Anhaltspunkt oder eine Lösung für diese Fehler hast, schreib mir gerne an info@polluxlabs.net – ich bin für jeden Hinweis dankbar.

Überprüfung der Ergebnisse

Falls du der Berechnung noch nicht so recht Glauben schenkst, kannst du z.B. eine App auf deinem Smartphone hinzuziehen und dort nachschauen, wo sich die Raumstation gerade befindet und wann du mit dem nächsten Überflug der ISS rechnen kannst. Ich selbst verwende hierfür die kostenlose App SkyView Lite.

Was kannst du damit bauen?

Falls du “nur” den Zeitpunkt für den nächsten Überflug der ISS benötigst, damit du sie am Abend- oder Morgenhimmel beobachten kannst, reicht dir dieses Script vermutlich schon. Falls du jedoch etwas bauen möchtest, könnte die oben verlinkte LEGO ISS interessant für dich sein. Dort habe ich zwar einen ESP8266 verwendet, darauf läuft jedoch kein Python. Stattdessen könntest du einen Raspberry Pi Zero verwenden, der ähnlich klein ist und sich in der aufgebauten Raumstation gut unterbringen lässt.

So könnte das beleuchtete Modell aussehen:

Lego-Set, das leuchtet beim Überflug der ISS

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ESP32 Internetradio https://polluxlabs.net/esp8266-projekte/esp32-internetradio/ Wed, 07 Aug 2024 19:01:34 +0000 https://polluxlabs.net/?p=16902 ESP32 Internetradio Weiterlesen »

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Radio übers Internet zu hören, ist heute natürlich nichts Besonderes mehr – mit einem selbstgebauten ESP32 Internetradio allerdings schon! In diesem Tutorial baust du dir deinen eigenen Empfänger, mit dem du deine Lieblingssender hören kannst. Das Projekt ist mehrstufig aufgebaut – du erweiterst dein Internetradio nach und nach um weitere Bauteile und Funktionen, bis du ein vollwertiges Gerät mit Senderwahl, Display und Lautstärkeregelung hast.

Höre dir vorab die Projekt-Vorstellung an:

Diese Bauteile benötigst du:

Update: In diesem Tutorial lernst du zunächst, wie du ein Radio baust, das “nur” einen Sender empfängt und abspielt. Weiter unten findest du die Erweiterung für ein ESP32 Internetradio mit Senderwahl und Display.

Aufbau des ESP32 Internetradios

Zunächst, wie angekündigt, die einfachste Schaltung für dein Internetradio. Hierbei benötigst du nur den ESP32-S3 Zero (z.B. von Waveshare), das Verstärkermodul und einen Lautsprecher. Orientiere dich beim Aufbau an folgender Skizze:

Aufbau des einfachsten ESP32 Internetradios

Hier noch einmal als Tabelle:

VerstärkermodulESP32-S3
VIN3,3V
GNDGND
GAINGND
DINGPIO 2
BCLKGPIO 3
LRCGPIO 4

Für deinen Lautsprecher hat das Verstärkermodul eine Buchse, in der du mit einer Schraube die Kabel fixieren kannst. Aufgebaut könnte dein Radio so aussehen:

Foto des ersten ESP32 Internetradios

Der Sketch für das Radio

Zentral für dein Internetradio ist eine Bibliothek, die du nicht im Bibliotheksmanager der Arduino IDE findest – dafür jedoch auf GitHub. Lade dir die Bibliothek als ZIP-Datei hier herunter. Erstelle nun in der Arduino IDE einen neuen Sketch und binde die sie im Menü über Sketch > Bibliothek einbinden > ZIP-Datei hinzufügen ein.

Kopiere nun den folgenden Sketch, ergänze die Zugangsdaten für dein WLAN-Netz und lade ihn auf deinen ESP32 hoch. Solltest du hierbei Probleme mit dem ESP32-S3 Zero haben, prüfe, ob du das richtige Board ausgewählt hast. Funktionieren sollte es mit ESP32 S3 Dev Module. Schaue auch nach, ob du im Menü Tools den Eintrag USB CDC On Boot: “Enabled” siehst. Falls dieser auf Disabled steht, ändere ihn entsprechend.

Falls du noch nie einen ESP32 mit der Arduino IDE programmiert hast, wirf zunächst einen Blick dieses Tutorial.

#ESP32 Internetradio
#https://polluxlabs.net

#include "Arduino.h"
#include "WiFi.h"
#include "Audio.h"

// Verbindungen ESP32 <-> Verstärkermodul
#define I2S_DOUT  2
#define I2S_BCLK  3
#define I2S_LRC   4

Audio audio;

// WLAN Zugangsdaten
String ssid =    "DEIN NETZWERK";
String password = "DEIN PASSWORT";

void setup() {

  Serial.begin(115200);

  WiFi.disconnect();
  WiFi.mode(WIFI_STA);
  WiFi.begin(ssid.c_str(), password.c_str());

  while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) {
    delay(500);
    Serial.print(".");
  }

  Serial.println("");
  Serial.println("WiFi connected");
  Serial.println("IP address: ");
  Serial.println(WiFi.localIP());
  Serial.println("");

  audio.setPinout(I2S_BCLK, I2S_LRC, I2S_DOUT);

  // Lautstärke (0-100)
  audio.setVolume(10);

  // Verbindung zum gewünschten Stream, z.B. Byte.fm
  audio.connecttohost("http://www.byte.fm/stream/bytefm.m3u");

}

void loop()

{
  audio.loop();

}

// Print der Senderinfos

void audio_info(const char *info) {
  Serial.print("info        "); Serial.println(info);
}
void audio_id3data(const char *info) { //id3 metadata
  Serial.print("id3data     "); Serial.println(info);
}
void audio_eof_mp3(const char *info) { //end of file
  Serial.print("eof_mp3     "); Serial.println(info);
}
void audio_showstation(const char *info) {
  Serial.print("station     "); Serial.println(info);
}
void audio_showstreaminfo(const char *info) {
  Serial.print("streaminfo  "); Serial.println(info);
}
void audio_showstreamtitle(const char *info) {
  Serial.print("streamtitle "); Serial.println(info);
}
void audio_bitrate(const char *info) {
  Serial.print("bitrate     "); Serial.println(info);
}
void audio_commercial(const char *info) { //duration in sec
  Serial.print("commercial  "); Serial.println(info);
}
void audio_icyurl(const char *info) { //homepage
  Serial.print("icyurl      "); Serial.println(info);
}
void audio_lasthost(const char *info) { //stream URL played
  Serial.print("lasthost    "); Serial.println(info);
}
void audio_eof_speech(const char *info) {
  Serial.print("eof_speech  "); Serial.println(info);
}

Wenn alles funktioniert, solltest du nach dem Start des ESP32 Internetradios den Sender Byte.fm hören – ein mitgliederfinanzierter Sender aus Hamburg, der abseits des Mainstreams Programmradio macht – ohne Werbung.

So funktioniert der Sketch

Zunächst bindest du wie immer einige Bibliotheken ein. Die ersten beiden sind hierbei bereits in deiner Arduino IDE verfügbar, die Bibliothek Audio.h hast du wie oben beschrieben heruntergeladen und in der IDE eingebunden.

Anschließend definierst du, an welchen Pins das Verstärkermodul am ESP32 angeschlossene ist. Diese kannst du natürlich frei wählen, vergiss nur nicht, sie entsprechend im Sketch zu hinterlegen:

#define I2S_DOUT  2
#define I2S_BCLK  3
#define I2S_LRC   4

Anschließend erstellst du ein Objekt der Audio-Bibliothek und hinterlegst die Zugangsdaten zu deinem WLAN-Netzwerk. In der Setup-Funktion startest du dann den Seriellen Monitor und verbindest den ESP32 mit dem WLAN. Wichtig sind die beiden Zeilen

audio.setVolume(10);
audio.connecttohost("http://www.byte.fm/stream/bytefm.m3u");

In der ersten stellst du die Lautstärke des Streams ein – mit einer Zahl zwischen 0 und 100. Anschließend hinterlegst du die Adresse des Streams, hier also jener von Byte.fm. Wenn du einen anderen Stream abspielen möchtest, wirst du meist recht einfach über eine Suche fündig.

Im Loop gibt es nur eine Funktion: Das Abspielen des Streams. Zuletzt folgen noch einige sogenannte Callback-Funktionen, die aufgerufen werden, wenn ich bestimmtes Ereignis auftritt oder um Informationen auszugeben. Hier sind das z.B. Infos zum Sender oder zum aktuell gespielten Titel, die dann in deinem Seriellen Monitor erscheinen.

erweiterung der Stromversorgung

Aktuell bezieht dein Internetradio bzw. dein ESP32 den Strom von deinem Computer oder vielleicht auch einer Powerbank. In diesem Abschnitt passen wir die Stromversorgung etwas an – entweder mit einem Akku oder zumindest mit dem dazugehörigen Lademodul. An diesem Modul wirst du später ein Poti mit integriertem Schalter anschließen, um damit deinen ESP32 und damit das Radio ein- und ausschalten zu können.

Einen Akku anschließen

Um dein ESP32 Internetradio unabhänging von Kabeln zur Stromversorgung zu machen, kannst du einen Akku samt Lademodul installieren. Ein wichtiger Hinweis jedoch vorab: Falls du keine Erfahrung mit Akkus für Arduino, ESP32 und Co. hast, bleibe bitte doch beim Kabel zu einer externen Stromquelle. Beachte auch auf jeden Fall die Sicherheitshinweise des Herstellers, da bei unsachgemäßem Gebrauch Feuer und sogar Explosionen drohen – für etwaige Schäden übernehme ich keine Gewähr und Haftung.

Falls du jedoch erfahren genug bist, orientiere dich beim Aufbau des ESP32 Internetradios an der folgenden Skizze:

ESP32 Internetradio mit Akkubetrieb

Mit diesem Lademodul kannst du den Akku laden während das Radio läuft. Möchtest du den Akku laden ohne Musik zu hören, installiere noch einen Schalter zwischen dem Lademodul und dem ESP32 – dazu später mehr. Am Sketch ändert sich durch diese Erweiterung nichts.

Nur das Lademodul verwenden

Du wirst dich vielleicht fragen, wozu es gut sein soll, nur das Lademodul für die Stromversorgung zu nutzen – du könntest das benötigte USB-Kabel ja auch weiterhin direkt im ESP32 unterbringen. Das stimmt – aber die abschließende Erweiterung soll ja ein Poti zum Ein- und Ausschalten sowie zur Lautstärkeregelung sein. Damit das am ESP32-S3 funktioniert benötigst du ein Verbindung, die du mit dem Schalter des Potis unterbrechen kannst – und das wird jene zwischen Lademodul und ESP32 sein.

Das in der obigen und in der folgenden Skizze verwendete Lademodul hat für Plus und Minus je zwei Anschlüsse. Einen (das mittlere Paar) für den Akku und einen (das äußere) für die dauerhafte Speisung eines Geräts, in unserem Fall also den ESP32.

Verbinde deinen ESP32 also wie folgt mit dem Lademodul:

ESP32 betrieben mit einem Lademodul

Wenn du nun das Lademodul über USB mit Strom versorgst, erhält auch dein ESP32 hierüber Energie und das Internetradio springt an.

Fehlt noch der letzte Schritt – das Potentiometer.

Das Potentiometer installieren

Hierfür benötigst du kein “Standard”-Poti mit seinen drei Anschlüssen, sondern eines mit fünf Polen. Die äußersten zwei sind hierbei mit einem Schalter auf der Unterseite des Potis verbunden und können einen Stromkreis unterbrechen. In der Praxis drehst du das Poti nach rechts, bis ein Klicken des Schalters ertönt – nun fließt Strom (in unserem Fall springt der ESP32 an).

Drehst du nun weiter, übernimmt das Poti seine übliche Funktion und regelt den Widerstand, den du als Wert im ESP32 auslesen kannst. Orientiere dich beim Aufbau an der folgenden Skizze, wobei dort die oberen zwei Anschlüsse am Poti in der Realität oft die äußeren sind.

ESP32 Internetradio mit Potentiometer zur Lautstärkeregulierung

Wie du siehst, führt der Pluspol des Lademoduls zum Poti und von dort aus wieder zurück aufs Breadboard zu einem Kabel, das mit dem ESP32 verbunden ist. Sobald du das Poti anschaltest, fließt also Strom vom Lademodul zum ESP32.

Erweiterung des Sketchs

Nun ist das Poti zwar installiert und der Ein- und Ausschaltmechanismus funktioniert auch schon. Was jedoch deinem ESP32 Internetradio noch fehlt, ist die Lautstärkeregelung. Hierfür muss der bestehende Sketch um eine Funktion erweitert werden, die den aktuellen Wert des Potis ausliest und auf die Lautstärke des Radio-Streams “mappt”.

Das erreichst du mit dem folgenden Code:

void loop() {
  audio.loop();
  
  int volumeValue = analogRead(VOLUME_PIN);
  int volume = map(volumeValue, 0, 4095, 0, 21);
  audio.setVolume(volume);

Hier liest du das Poti aus, und verwendest die Funktion map(), um dessen Werte von 0 bis 4095 auf eine Lautstärke von 0 bis 21 zu “mappen”. Je weiter du also das Poti aufdrehst, desto lauter wird das Radio – bis ganz rechts der Wert 21 erreicht ist. Hier kannst du auch eine höhere Zahl eintragen, die zu deinem Lautsprecher passt – wie du oben gelesen hast, reicht die Spanne bis 100. Zuletzt übergibst du den gefunden Wert in der Variable volume an die Funktion audio.setVolume().

Das Problem an dieser Methode ist jedoch, dass die Funktion audio.loop(), also der Stream, immer wieder kurz unterbrochen wird. Dies führt zu unangenehmen Rucklern. Deshalb benötigen wir eine etwas ausgefeiltere Methode, um die Lautstärke (mehr oder weniger) unterbrechungsfrei zu gestalten.

Zum einen liest du nur noch alle 500ms den Werte des Potis aus und führst eine Anpassung in audio.setVolume() nur dann aus, wenn sich etwas geändert, du also am Poti gedreht hast. Außerdem glättest du die die Messwerte des Potis rechnerisch, was zu einer etwas sanfteren Anpassung führt.

Wenn du bereits das Poti installiert hast, lade den folgenden Sketch auf deinen ESP32:

#ESP32 Internetradio
#https://polluxlabs.net

#include "Arduino.h"
#include "WiFi.h"
#include "Audio.h"

#define I2S_DOUT 2
#define I2S_BCLK 3
#define I2S_LRC 4
#define VOLUME_PIN 5

Audio audio;

const char* ssid = "DEIN NETZWERK";
const char* password = "DEIN PASSWORT";

const int SAMPLES = 5;
int volumeReadings[SAMPLES];
int readIndex = 0;
int total = 0;
int average = 0;
unsigned long lastVolumeCheck = 0;
const unsigned long VOLUME_CHECK_INTERVAL = 500; // Check alle 500ms

void setup() {
  Serial.begin(115200);
  pinMode(VOLUME_PIN, INPUT);

  WiFi.disconnect();
  WiFi.mode(WIFI_STA);
  WiFi.begin(ssid, password);

  while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) {
    delay(500);
    Serial.print(".");
  }

  Serial.println("\nWiFi connected");
  Serial.println("IP address: " + WiFi.localIP().toString());

  audio.setPinout(I2S_BCLK, I2S_LRC, I2S_DOUT);
  audio.setVolume(10);
  audio.connecttohost("http://www.byte.fm/stream/bytefm.m3u");

  // Erste Auswertung des Potis
  for (int i = 0; i < SAMPLES; i++) {
    volumeReadings[i] = 0;
  }
}

void loop() {
  audio.loop();
  
  unsigned long currentMillis = millis();
  if (currentMillis - lastVolumeCheck >= VOLUME_CHECK_INTERVAL) {
    lastVolumeCheck = currentMillis;
    
    // Letzten Wert entfernen
    total = total - volumeReadings[readIndex];
    // Werte des Potis auslesen
    volumeReadings[readIndex] = analogRead(VOLUME_PIN);
    // Wert hinzufügen
    total = total + volumeReadings[readIndex];
    // Zum nächsten Wert im Array wechseln
    readIndex = (readIndex + 1) % SAMPLES;

    // Durchschnitt berechnen
    average = total / SAMPLES;
    
    // Geglätteten Wert auf die Lautstärke mappen
    int volume = map(average, 0, 4095, 0, 31);
    
    // NUR wenn am Poti gedreht wurde, die Lautstärke anpassen
    static int lastVolume = -1;
    if (volume != lastVolume) {
      audio.setVolume(volume);
      lastVolume = volume;
      Serial.println("Volume set to: " + String(volume));
    }
  }
}

void audio_info(const char *info) {
  Serial.print("info        "); Serial.println(info);
}
void audio_id3data(const char *info) { //id3 metadata
  Serial.print("id3data     "); Serial.println(info);
}
void audio_eof_mp3(const char *info) { //end of file
  Serial.print("eof_mp3     "); Serial.println(info);
}
void audio_showstation(const char *info) {
  Serial.print("station     "); Serial.println(info);
}
void audio_showstreaminfo(const char *info) {
  Serial.print("streaminfo  "); Serial.println(info);
}
void audio_showstreamtitle(const char *info) {
  Serial.print("streamtitle "); Serial.println(info);
}
void audio_bitrate(const char *info) {
  Serial.print("bitrate     "); Serial.println(info);
}
void audio_commercial(const char *info) { //duration in sec
  Serial.print("commercial  "); Serial.println(info);
}
void audio_icyurl(const char *info) { //homepage
  Serial.print("icyurl      "); Serial.println(info);
}
void audio_lasthost(const char *info) { //stream URL played
  Serial.print("lasthost    "); Serial.println(info);
}
void audio_eof_speech(const char *info) {
  Serial.print("eof_speech  "); Serial.println(info);
}

Nun solltest du dein ESP32 Internetradio mit dem Poti einschalten und kurz darauf – unterbrechungsfrei – Byte.fm hören können.

Umzug auf eine Lochplatine und in das passende Gehäuse

Bis jetzt hast du die Komponenten deines ESP32 Internetradios auf einem Breadboard montiert. Wenn du es jedoch dauerhaft nutzen und es auch optisch etwas aufwerten möchtest, benötigst du ein Gehäuse – und vermutlich auch eine platzsparendere Methode für die Bauteile.

Als Gehäuse bietet sich eine alte Kassettenhülle an, in der du die Technik unterbringen kannst. Mit einer Säge oder Feile kannst du darin Löcher für das Potentiometer und das Ladekabel (falls du keinen Akku benutzt) bohren. Den Lautsprecher kannst du an der Außenseite oder innen anbringen – ganz wie es seine Maße dir ermöglichen.

So könnte anschließend dein ESP32 Internetradio aussehen:

Das Anbringen der Bauteile auf einer Lochplatine erfordert etwas Planung und durchaus fortgeschrittene Kenntnisse im Löten. Überlege dir vorher, wie du den ESP32, den Verstärker etc. anbringen möchtest, sodass du Platz hast für das Poti oder um auf die USB-Buchse zugreifen zu können. Auch die Platzierung des Lautsprechers spielt eine Rolle.

Eine gute Anleitung für das Löten auf einer Lochplatine findest du hier.

Und das war es mit dem “Einsender-Radio”. Aber was, wenn gerade Werbung kommt oder ein Song, den du nicht mehr hören kannst? Dann muss ein Radio mit Senderwahl her. Wie du dein aktuelles Radio damit erweiterst, erfährst du im folgenden Teil dieses Tutorials.

ESP32 Internetradio mit Senderwahl

Damit du an deinem Radio verschiedene Sender einstellen kannst, benötigst du eine geeignete Eingabemöglichkeit. Hierfür eignet sich ein Rotary Encoder* (oder auch Drehgeber). Dieser rastet, anders als ein stufenloses Poti, an festen Positionen ein und sendet einen entsprechenden Impuls an deinen ESP32. Mit jeder Drehung wechselst du dann zum nächsten Radiosender.

Auf deinem Breadboard ist hierfür nur ein kleiner Umbau nötig:

ESP32 Internetradio mit Senderwahl - Aufbau

Wie du siehst, wird der Rotary Encoder (rechts unten) auch vom Lademodul mit Strom versorgt. Die beiden Pins CLK und DT schließt du an die Pins 12 und 13 an.

Die bibliothek für den Rotary Encoder

Damit du die Signale des Rotary Encoders unkompliziert verarbeiten kannst, eignet sich die Bibliothek AiEsp32RotaryEncoder, die du einfach über den Bibliotheksmanager deiner Arduino IDE installieren kannst:

AiEsp32RotaryEncoder in der IDE installieren

Finde deine Lieblingssender

Als nächstes benötigst du eine Liste von Sendern, die dein ESP32 Internetradio abspielen können soll. Hierfür benötigst du die entsprechenden URLs der Streams. Die URL des Senders Byte.fm hast du ja bereits oben kennengelernt. Zusätzliche oder andere Adressen findest du oft ganz einfach über eine Suchmaschine. Suche hierfür zum Beispiel nach dem [Sendername] + Stream URL.

Ich habe in meinem Radio die folgenden vier Sender hinterlegt (als Array, das du gleich im vollständigen Sketch wiedersehen wirst):

const char* stations[] = {
    "http://www.byte.fm/stream/320.m3u", //Byte.fm
    "https://st01.sslstream.dlf.de/dlf/01/128/mp3/stream.mp3", //Deutschlandfunk
    "https://frontend.streamonkey.net/fho-schwarzwaldradiolive/mp3-stream.m3u", //Schwarzwaldradio
    "https://kexp-mp3-128.streamguys1.com/kexp128.mp3" //KEXP
};

Der vollständige Sketch des ESP32 Internetradios mit Senderwahl

Und hier nun der gesamte Sketch zum Herauskopieren und Anpassen:

#ESP32 Internetradio
#https://polluxlabs.net

#include "Arduino.h"
#include "WiFi.h"
#include "Audio.h"
#include "AiEsp32RotaryEncoder.h"

#define I2S_DOUT 2
#define I2S_BCLK 3
#define I2S_LRC 4
#define VOLUME_PIN 6

#define ROTARY_ENCODER_A_PIN 12
#define ROTARY_ENCODER_B_PIN 13
#define ROTARY_ENCODER_BUTTON_PIN 14
#define ROTARY_ENCODER_STEPS 4

AiEsp32RotaryEncoder rotaryEncoder = AiEsp32RotaryEncoder(ROTARY_ENCODER_A_PIN, ROTARY_ENCODER_B_PIN, ROTARY_ENCODER_BUTTON_PIN, -1, ROTARY_ENCODER_STEPS);

Audio audio;

// WiFi credentials
const char* ssid = "DEIN NETZWERK";
const char* password = "DEIN PASSWORT";

// Radio stations
const char* stations[] = {
    "http://www.byte.fm/stream/bytefm.m3u",
    "https://st01.sslstream.dlf.de/dlf/01/128/mp3/stream.mp3",
    "https://frontend.streamonkey.net/fho-schwarzwaldradiolive/mp3-stream.m3u",
    "https://kexp-mp3-128.streamguys1.com/kexp128.mp3"
};
const int NUM_STATIONS = sizeof(stations) / sizeof(stations[0]);
int currentStation = 0;

// Volume control variables
const int SAMPLES = 5;
int volumeReadings[SAMPLES];
int readIndex = 0;
int total = 0;
int average = 0;
unsigned long lastVolumeCheck = 0;
const unsigned long VOLUME_CHECK_INTERVAL = 500; // Check every 500ms

void IRAM_ATTR readEncoderISR() {
    rotaryEncoder.readEncoder_ISR();
}

void setup() {
    Serial.begin(115200);
    pinMode(VOLUME_PIN, INPUT);

    // Rotary Encoder setup
    rotaryEncoder.begin();
    rotaryEncoder.setup(readEncoderISR);
    rotaryEncoder.setBoundaries(0, NUM_STATIONS - 1, true); // circular behavior
    rotaryEncoder.setAcceleration(0); // no acceleration

    WiFi.disconnect();
    WiFi.mode(WIFI_STA);
    WiFi.begin(ssid, password);

    while (WiFi.status() != WL_CONNECTED) {
        delay(500);
        Serial.print(".");
    }

    Serial.println("\nWiFi connected");
    Serial.println("IP address: " + WiFi.localIP().toString());

    audio.setPinout(I2S_BCLK, I2S_LRC, I2S_DOUT);
    audio.setVolume(10);
    connectToStation(currentStation);

    // Initialize volume readings
    for (int i = 0; i < SAMPLES; i++) {
        volumeReadings[i] = 0;
    }
}

void loop() {
    audio.loop();
    checkVolumeControl();
    checkStationChange();
}

void checkVolumeControl() {
    unsigned long currentMillis = millis();
    if (currentMillis - lastVolumeCheck >= VOLUME_CHECK_INTERVAL) {
        lastVolumeCheck = currentMillis;
        
        total = total - volumeReadings[readIndex];
        volumeReadings[readIndex] = analogRead(VOLUME_PIN);
        total = total + volumeReadings[readIndex];
        readIndex = (readIndex + 1) % SAMPLES;

        average = total / SAMPLES;
        int volume = map(average, 0, 4095, 5, 23);
        
        static int lastVolume = -1;
        if (volume != lastVolume) {
            audio.setVolume(volume);
            lastVolume = volume;
            Serial.println("Volume set to: " + String(volume));
        }
    }
}

void checkStationChange() {
    if (rotaryEncoder.encoderChanged()) {
        int newStation = rotaryEncoder.readEncoder();
        if (newStation != currentStation) {
            currentStation = newStation;
            Serial.println("Changing to station: " + String(currentStation));
            connectToStation(currentStation);
        }
    }
    
    if (rotaryEncoder.isEncoderButtonClicked()) {
        Serial.println("Encoder button clicked");
        // You can add functionality here for when the encoder button is pressed
    }
}

void connectToStation(int stationIndex) {
    audio.stopSong();
    audio.connecttohost(stations[stationIndex]);
    Serial.println("Connected to: " + String(stations[stationIndex]));
}

// Audio status functions
void audio_info(const char *info) {
    Serial.print("info        "); Serial.println(info);
}
void audio_id3data(const char *info) {
    Serial.print("id3data     "); Serial.println(info);
}
void audio_eof_mp3(const char *info) {
    Serial.print("eof_mp3     "); Serial.println(info);
}
void audio_showstation(const char *info) {
    Serial.print("station     "); Serial.println(info);
}
void audio_showstreaminfo(const char *info) {
    Serial.print("streaminfo  "); Serial.println(info);
}
void audio_showstreamtitle(const char *info) {
    Serial.print("streamtitle "); Serial.println(info);
}
void audio_bitrate(const char *info) {
    Serial.print("bitrate     "); Serial.println(info);
}
void audio_commercial(const char *info) {
    Serial.print("commercial  "); Serial.println(info);
}
void audio_icyurl(const char *info) {
    Serial.print("icyurl      "); Serial.println(info);
}
void audio_lasthost(const char *info) {
    Serial.print("lasthost    "); Serial.println(info);
}
void audio_eof_speech(const char *info) {
    Serial.print("eof_speech  "); Serial.println(info);
}

Passe vor dem Upload zunächst wieder die Zugangsdaten für dein WLAN an und trage deine Lieblingssender ein. Wenn du den Sketch auf deinen ESP32 hochgeladen und gestartet hast, solltest du mit dem Rotary Encoder die einzelnen Sender auswählen können. Bei meinen Tests war es beim ersten Umschalten nötig, zweimal zu drehen. Anschließend reichte eine Drehung in die nächste Stellung.

Noch ein Hinweis: Im Sketch oben, ist auch der Button des Rotary Encoders (auf dem Modul oft SW benannt) an Pin 14 hinterlegt. Falls du deinen Drehgeber auch drücken kannst, hast du die Möglichkeit, darüber eine weitere Funktion deiner Wahl in deinem ESP32 Internetradio zu implementieren.

Auf deinem Breadboard könnte das Radio dann so aussehen:

ESP32 Internetradio mit Rotary Encoder auf dem Breadboard

Wie geht es weiter? Zwar erkennst du deine Radiosender vielleicht an der Musik, die dort läuft – ein Display wäre aber sicherlich hilfreich. Darüber könntest du nicht nur den Sendernamen, sondern auch den Song anzeigen, der gerade gespielt wird. Hierfür hilfreiche Funktionen findest du bereits im Sketch oben: void audio_showstreaminfo() zeigt dir den Sendernamen und void audio_showstreamtitle() den aktuellen Song oder den Namen der aktuellen Sendung.

Das Radio um ein OLED-Display erweitern

Nun also zum letzten Baustein deines ESP32 Internetradios – ein kleines Display, auf dem du den abgespielten Sender sowie den aktuellen Musiktitel ablesen kannst. Hierfür eignet sich ein OLED-Display mit 128×32 Pixeln*. Schließe dieses wie folgt an:

ESP32 Internetradio mit OLED-Display

Da sich auf deinem Breadboard (und auf der Skizze oben) mittlerweile eine Menge Kabel tummeln, hier noch mal die Anschlüsse im Detail:

OLED-DisplayESP32-S3 Zero
VCC (3,3V)3,3V
GNDGND
SDA8
SCK/SCL9

Hardwareseitig war es das schon – kommen wir zum Sketch. Hier musst du vor dem Upload allerdings noch eine Kleinigkeit in der Arduino IDE einstellen. Und zwar würde der folgende Sketch den standardmäßig vorgesehenen Speicherplatz auf deinem ESP32 sprengen, wenn du nicht vorab etwas mehr freigeben würdest. Das geht glücklicherweise ganz einfach:

Klicke im Menü Werkzeuge (Tools) auf den Menüpunkt Partition Scheme und wähle die Einstellung Huge APP. Damit hast du nun statt den üblichen 1,2 MB ganze 3 MB zur Verfügung.

Partition Scheme ändern in Huge APP

Nun, wo du genug Speicherplatz auf dem ESP32 hast, kann es mit dem Upload des Sketchs weitergehen. Ein Hinweis noch vorab: Dein ESP32 hat mit all der angeschlossenen Peripherie ganz schön zu tun, weswegen es passieren kann, dass er nicht zuverlässig bootet. Um das zu verhindern, werden im folgenden Sketch das Display, die Verbindung zum WLAN und der Verstärker schrittweise initialisiert. Die Setup-Funktion hingegen ist nun aufgeräumter.

Damit dein Display den richtigen Sendernamen zum jeweiligen Stream anzeigen kann, benötigst du ein Array mit den Namen. Trage dort die Sendernamen in der gleichen Reihenfolge wie im Stream-Array ein:

const char* stationNames[] = {
    "Byte.fm",
    "Deutschlandfunk",
    "Schwarzwaldradio",
    "KEXP",
    "Psychedelic Jukebox"
};

Hier nun der vollständige Sketch:

#ESP32 Internetradio
#https://polluxlabs.net

#include <Arduino.h>
#include <WiFi.h>
#include <Audio.h>
#include <AiEsp32RotaryEncoder.h>
#include <Wire.h>
#include <Adafruit_GFX.h>
#include <Adafruit_SSD1306.h>

#define I2S_DOUT 2
#define I2S_BCLK 3
#define I2S_LRC 4
#define VOLUME_PIN 6

#define ROTARY_ENCODER_A_PIN 12
#define ROTARY_ENCODER_B_PIN 13
#define ROTARY_ENCODER_BUTTON_PIN 14
#define ROTARY_ENCODER_STEPS 4

#define SCREEN_WIDTH 128
#define SCREEN_HEIGHT 32
#define OLED_RESET     -1
#define SCREEN_ADDRESS 0x3C

#define I2C_SDA 8
#define I2C_SCL 9

AiEsp32RotaryEncoder rotaryEncoder(ROTARY_ENCODER_A_PIN, ROTARY_ENCODER_B_PIN, ROTARY_ENCODER_BUTTON_PIN, -1, ROTARY_ENCODER_STEPS);
Adafruit_SSD1306 display(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, &Wire, OLED_RESET);

Audio audio;

// WiFi credentials
const char* ssid = "DEIN NETZWERK";
const char* password = "DEIN PASSWORT";

// Radio stations
const char* stations[] = {
    "http://www.byte.fm/stream/bytefm.m3u",
    "https://st01.sslstream.dlf.de/dlf/01/128/mp3/stream.mp3",
    "https://frontend.streamonkey.net/fho-schwarzwaldradiolive/mp3-stream.m3u",
    "https://kexp-mp3-128.streamguys1.com/kexp128.mp3",
    "https://eagle.streemlion.com:2199/tunein/psychedelicj.asx"
};
const char* stationNames[] = {
    "Byte.fm",
    "Deutschlandfunk",
    "Schwarzwaldradio",
    "KEXP",
    "Psychedelic Jukebox"
};

const int NUM_STATIONS = sizeof(stations) / sizeof(stations[0]);
int currentStation = 0;

char streamTitle[64] = "";  // Buffer to store the current stream title

// Volume control variables
const int SAMPLES = 5;
int volumeReadings[SAMPLES];
int readIndex = 0;
int total = 0;
int average = 0;
unsigned long lastVolumeCheck = 0;
const unsigned long VOLUME_CHECK_INTERVAL = 500; // Check every 500ms

// Flags für verzögerte Initialisierung
bool isWiFiConnected = false;
bool isDisplayInitialized = false;
bool isAudioInitialized = false;

void IRAM_ATTR readEncoderISR() {
    rotaryEncoder.readEncoder_ISR();
}

String replaceSpecialChars(String input) {
    input.replace("ä", "ae");
    input.replace("ö", "oe");
    input.replace("ü", "ue");
    input.replace("Ä", "AE");
    input.replace("Ö", "OE");
    input.replace("Ü", "UE");
    input.replace("ß", "ss");
    return input;
}

void setup() {
    delay(1000);  // Kurze Pause für stabilen Start
    Serial.begin(115200);
    while(!Serial) { delay(10); }  // Warte auf Serial-Verbindung
    Serial.println(F("ESP32-S3 Internet Radio startet..."));
    
    pinMode(VOLUME_PIN, INPUT);

    rotaryEncoder.begin();
    rotaryEncoder.setup(readEncoderISR);
    rotaryEncoder.setBoundaries(0, NUM_STATIONS - 1, true);
    rotaryEncoder.setAcceleration(0);

    Serial.println(F("Initialisiere I2C..."));
    Wire.begin(I2C_SDA, I2C_SCL);

    // Initialisiere Volumen-Readings
    for (int i = 0; i < SAMPLES; i++) {
        volumeReadings[i] = 0;
    }
}

void loop() {
    static unsigned long lastInitAttempt = 0;
    const unsigned long initInterval = 5000;  // 5 Sekunden zwischen Initialisierungsversuchen

    // Verzögerte Initialisierung
    if (!isDisplayInitialized && millis() - lastInitAttempt > initInterval) {
        initializeDisplay();
        lastInitAttempt = millis();
    }

    if (!isWiFiConnected && millis() - lastInitAttempt > initInterval) {
        connectToWiFi();
        lastInitAttempt = millis();
    }

    if (isWiFiConnected && !isAudioInitialized && millis() - lastInitAttempt > initInterval) {
        initializeAudio();
        lastInitAttempt = millis();
    }

    // Normale Loop-Funktionalität
    if (isDisplayInitialized && isWiFiConnected && isAudioInitialized) {
        audio.loop();
        checkEncoder();
        checkVolumeControl();
    }

    yield();  // Watchdog füttern
    delay(10);  // Kurze Pause für Stabilität
}

void initializeDisplay() {
    Serial.println(F("Initialisiere OLED Display..."));
    if(!display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, SCREEN_ADDRESS)) {
        Serial.println(F("SSD1306 Initialisierung fehlgeschlagen"));
        return;
    }
    display.clearDisplay();
    display.setTextSize(1);
    display.setTextColor(SSD1306_WHITE);
    display.setCursor(0,0);
    display.println(F("Initialisierung..."));
    display.display();
    isDisplayInitialized = true;
    Serial.println(F("OLED Display initialisiert"));
}

void connectToWiFi() {
    Serial.println(F("Verbinde mit WiFi..."));
    WiFi.begin(ssid, password);
    int attempts = 0;
    while (WiFi.status() != WL_CONNECTED && attempts < 20) {
        delay(500);
        Serial.print(".");
        attempts++;
    }
    if (WiFi.status() == WL_CONNECTED) {
        Serial.println(F("\nWiFi verbunden"));
        isWiFiConnected = true;
        if (isDisplayInitialized) {
            display.clearDisplay();
            display.setCursor(0,0);
            display.println(F("WiFi verbunden"));
            display.display();
        }
    } else {
        Serial.println(F("\nWiFi-Verbindung fehlgeschlagen"));
    }
}

void initializeAudio() {
    audio.setPinout(I2S_BCLK, I2S_LRC, I2S_DOUT);
    audio.setVolume(10);
    connectToStation(currentStation);
    isAudioInitialized = true;
    Serial.println(F("Audio initialisiert"));
}

void checkEncoder() {
    if (rotaryEncoder.encoderChanged()) {
        currentStation = rotaryEncoder.readEncoder();
        connectToStation(currentStation);
    }
    
    if (rotaryEncoder.isEncoderButtonClicked()) {
        Serial.println(F("Encoder-Taste gedrückt"));
        // Hier könnte eine Aktion für den Tastendruck implementiert werden
    }
}

void connectToStation(int stationIndex) {
    audio.stopSong();
    audio.connecttohost(stations[stationIndex]);
    updateDisplay();
}

void checkVolumeControl() {
    unsigned long currentMillis = millis();
    if (currentMillis - lastVolumeCheck >= VOLUME_CHECK_INTERVAL) {
        lastVolumeCheck = currentMillis;
        
        total = total - volumeReadings[readIndex];
        volumeReadings[readIndex] = analogRead(VOLUME_PIN);
        total = total + volumeReadings[readIndex];
        readIndex = (readIndex + 1) % SAMPLES;

        average = total / SAMPLES;
        int volume = map(average, 0, 4095, 5, 23);
        
        static int lastVolume = -1;
        if (volume != lastVolume) {
            audio.setVolume(volume);
            lastVolume = volume;
            Serial.println("Lautstärke eingestellt auf: " + String(volume));
            updateDisplay();
        }
    }
}

void updateDisplay() {
    if (!isDisplayInitialized) return;
    display.clearDisplay();
    display.setCursor(0,0);
    display.println(replaceSpecialChars(String(stationNames[currentStation])));
    display.println();
    display.println(replaceSpecialChars(String(streamTitle)));
    display.display();
    Serial.println(F("Display aktualisiert"));
}

// Audio callback functions
void audio_info(const char *info) { 
    Serial.print("info        "); Serial.println(info);
}
void audio_id3data(const char *info) {
    Serial.print("id3data     "); Serial.println(info);
}
void audio_eof_mp3(const char *info) {
    Serial.print("eof_mp3     "); Serial.println(info);
}
void audio_showstation(const char *info) {
    Serial.print("station     "); Serial.println(info);
}
void audio_showstreaminfo(const char *info) {
    Serial.print("streaminfo  "); Serial.println(info);
}
void audio_showstreamtitle(const char *info) {
    Serial.print("streamtitle: "); Serial.println(info);
    strncpy(streamTitle, info, sizeof(streamTitle) - 1);
    streamTitle[sizeof(streamTitle) - 1] = '\0'; // Ensure null-termination
    updateDisplay();
}
void audio_bitrate(const char *info) {
    Serial.print("bitrate     "); Serial.println(info);
}
void audio_commercial(const char *info) {
    Serial.print("commercial  "); Serial.println(info);
}
void audio_icyurl(const char *info) {
    Serial.print("icyurl      "); Serial.println(info);
}
void audio_lasthost(const char *info) {
    Serial.print("lasthost    "); Serial.println(info);
}
void audio_eof_speech(const char *info) {
    Serial.print("eof_speech  "); Serial.println(info);
}

Nach dem Upload sollte dein ESP32 Internetradio starten (was nun etwas länger dauert) und den ersten Sender in deiner Liste spielen. Auf dem Display erscheint der von dir hinterlegte Sendername und – sofern verfügbar – der Name des Songs oder der Sendung, der oder die gerade läuft.

Und das war es an dieser Stelle. Viel Spaß beim Tüfteln! 🙂

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